» Blog » Reguły? Jakie reguły?
22-10-2009 20:39

Reguły? Jakie reguły?

W działach: Etyka, RPG, Społeczne współżycie | Odsłony: 19

Reguły? Jakie reguły?
[Wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar].


Moje podejście do prowadzenia (rzadko bowiem bywam graczem) można streścić w dwu krótkich zdaniach.


Znaj i szanuj siebie

Mam swoje mocne i słabe strony. Chcę je poznać i wykorzystywać tę wiedzę w praktyce. Nie muszę się znać na wszystkim – jeden mistrz gry lepiej prowadzi narrację, drugi tworzy ciekawsze fabuły, trzeci kreuje bogatsze światy. Ważne, abym wiedział, w czym czuję się dobrze, a w czym gorzej. Mam kłopoty z dynamicznym odgrywaniem walk? Dwa razy pomyślę, zanim rzucę postacie graczy na pole bitwy. Nieźle opisuję? Staram się pamiętać o niecodziennych miejscach, które otworzą przestrzeń dla narracji. Nie znam się na science fiction? Prowadzę fantasy.

Ale to jeszcze nie wszystko. Swoje słabe strony powinienem znać także po to, aby je wzmacniać. Nie chodzi o to, żeby być jak John Wick (i on zresztą nie wszystko przecież robi doskonale); chodzi o elastyczność. Jest pewna liczba umiejętności, które powinien posiadać dobry prowadzący; staram się o niej pamiętać i na miarę skromnych możliwości (zwłaszcza czasu) – ćwiczyć. Oczywiście, bez przesady; hobby to hobby, w życiu są ważniejsze rzeczy.

Ale to też nie wszystko. Jak mogę poznać swoje zdolności? Natężę się i od razu wiem? Niestety nie, to tak nie działa, bo na sesji myślę o zbyt wielu rzeczach naraz, żeby jednocześnie obserwować siebie. W dodatku niektórych swoich zachowań (np. gestów) nie zobaczę, choćbym pękł, a inne zinterpretuję w odmienny sposób niż moi gracze. Dlatego nieocenionym źródłem informacji są pozostali uczestnicy sesji. Dlatego proszę ich o feedback, o informację zwrotną, która pomoże mi dostrzec, co zrobiłem dobrze, a co źle. Przy czym zostać, a co zmienić.

Czy to już koniec? Nie, bo to były kwestie techniki, a teraz jeszcze preferencje. Jeśli nie lubię, by na sesjach pojawiała się erotyka i brutalna przemoc, to jej tam nie ma, w każdym razie nie z mojej własnej inicjatywy. Prowadząc, chcę się dobrze czuć – takie moje prawo, skoro poświęcam grze tyle czasu i wysiłku. Jednocześnie szukam graczy, którzy mają podejście zbliżone do mojego. Nie muszę prowadzić każdemu, nie z każdej gry muszę umieć czerpać satysfakcję. Także dlatego ważne jest, żeby się zgrać z graczami.

Ale z tym już się wiąże kolejna zasada.


Znaj i szanuj swoich graczy

Dobrze wiedzieć, czego oczekują gracze. Dobrze wiedzieć, czego na sesji nie chcą. Dobrze wiedzieć, kiedy będą się czuli przynajmniej nieźle, ale i co ich zaboli. Postacie? Jakie postacie? Przecież gramy dla siebie, nie dla postaci? Każdy jest na jakimś punkcie czuły, każdy ma jakiś odcisk, każdemu największą frajdę sprawia co innego. Dobrze jest czasami spytać (lub w inny sposób sprawdzić): czego wolałbyś nie mieć na sesji? I z drugiej strony: co chciałbyś spotkać, co osiągnąć?

Niekiedy dopytywać nie trzeba, bo wiele wyjaśnia karta postaci – ale zawsze warto zachować krytycyzm. Wymowna jest pewna definicja człowieka: "Człowiek – ktoś taki jak ja". Łatwo zapomnieć o perspektywie drugiej osoby i sądzić, że jest dokładnie taka jak ja, to samo ją cieszy, to samo złości. A to przecież pierwszy krok do nieudanej rozgrywki, bo jeśli zepsuję graczom grę, to ile czasu mieliby w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie?

Halo, czy tutaj nie ma sprzeczności? Gracze są ważni, bardzo ważni, ale zacząłem od siebie? Nie, to żadna sprzeczność. Jeżeli nie będę znał swoich mocnych i słabych stron, nie poprowadzę dobrej sesji. Jeżeli sam nie będę się dobrze czuł, to jak długo mogę w sobie krzesać sztuczne zaangażowanie? Godzinę? Dwie? Gracze zobaczą, że prowadzę na siłę. Jeżeli mam dbać o siebie, to zarówno dla siebie, jak i dla nich.

(Rzecz jasna, w pojedynkę nie stworzę dobrej sesji – niemało zależy także od graczy. Tutaj jednak skupiam się tylko na swojej roli jako mistrza gry).


Te dwie zasady załatwiają sprawę. Chciałbym jednak zostać dobrze zrozumiany: wszystkie pozostałe reguły są ważne i warto o nich dyskutować. Ważne, ale wtórne i podatne na zmianę, nigdy też nie powinny stać się celem samym w sobie. Czyli nie tyle "zagrajmy bez kostek, bo zagrajmy bez kostek", co raczej np. "wszyscy chcemy spróbować czegoś nowego, dlatego zagrajmy bez kostek".

Te dwie zasady są u mnie stałe i nie do podważenia. Idealna sytuacja gry z ich użyciem wyglądałaby mniej więcej tak: znamy się, szanujemy i chcemy się dobrze bawić. Nie próbujemy udowodnić, kto jest lepszy; nie gramy przeciwko sobie; gdy jednemu coś nie wyszło, drugi zrobi to za niego. Wszyscy wiemy, że czasem każdemu zdarzą się błędy. Sesja RPG jest przede wszystkim spotkaniem, spotkaniem ludzi, i to oni są najważniejsi.


Postacie? Jakie postacie?

Systemy? Jakie systemy?

Reguły? Jakie reguły?

Komentarze


27383
   
Ocena:
+1
Jak zwykle świetna notka :)
22-10-2009 20:58
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Jakieś praktyczne pomysły jak poznać swoje mocne i słabe strony oraz preferencje? Prośba o feedback jest ok, pod warunkiem że reszta uczestników zabawy umie ci taki feedback dać, a to wcale nie łatwe.

Po X latach znam dobrze swoje preferencje, ale czy znam dobrze swoje mocne i słabe strony? Dobre pytanie.
22-10-2009 21:43
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Scobin, nudny się robisz. Napisz kiedyś głupią, nieatrakcyjną i nieciekawą notkę. Przynajmniej zaznasz czegoś nowego. ; )

Świetny wpis. Wielkie dzięki.
22-10-2009 21:48
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarze!


Karczmarzu: myślę, że pierwszy krok to w ogóle przyjęcie takiej perspektywy. Drugim krokiem może być poprowadzenie sesji ludziom, o których wiesz, że udzielą Ci dobrych informacji zwrotnych, nawet na jedną sesję. Z mojego (niezbyt bogatego) doświadczenia wynika, że nawet pojedynczy taki feedback dużo daje.

Tyle na razie z luźnych pomysłów.


Swoją drogą nie chciałbym stwarzać wrażenia, że tak dobrze siebie znam – nie bez powodu napisałem "Chcę je poznać i wykorzystywać" zamiast "Znam i wykorzystuję". :-)


Aha, zabrakło linka: wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar.
22-10-2009 23:31
Zsa-Zsa
   
Ocena:
0
Po latach grania mam wrażenie, że najlepiej grać z ludźmi, których znasz. Ostatnio nawet przeprowadziłam na ten temat dyskusję ze znajomym - nie jestem w stanie prowadzić takich sesji, które prowadzę, ludziom, których nie znam. Z prostego powodu, że większość moich sesji opiera się na emocjach, a niewiele osób (jeśli w ogóle ktoś) jest się w stanie do końca odciąć od swoich emocji i nie przenosić ich, choćby w części czy nawet nieświadomie, na postać. Dlatego mam wrażenie, że lepiej prowadzić ludziom, których znam. Albo spróbować ich poznać przed pierwszą sesją - pójść na piwo, pogadać o czymkolwiek poza planowaną sesją.
Podziwiam ludzi na tyle odważnych, żeby prowadzić graczom, których nie znają. Mówię całkowicie poważnie - ja po prostu nie czuję się w tym dobrze.
23-10-2009 00:02
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Zsa-Zsa

Uznaj mnie za marnego a durnego dyplomatę, jednak masz tylko połowiczną rację.

Odnoszę się do Twojego pierwszego zdania, które - być może mimowolnie - tworzy pewną regułę.

Warto mieć pewne rozróżnienie między sesjami. Gdy w drużynie ma zostać rozegrana emocjonalnie angażująca kampania, wtedy znajomość graczy jest istotna. Ale to tylko konkretny rodzaj prowadzenia gry z konkretnymi oczekiwaniami. Osoba, która prowadzi czterem nieznajomym w trakcie konwentu ma oczekiwania zgoła odmienne i nie potrzebuje tu znajomości graczy.

Ośmieliłbym się powiedzieć co innego, niż Ty. Gdy tworzymy kampanię dla znajomych, bardzo trudno jest tu wpasować osobę obcą, gdyż zwyczajnie zaburza nasze podejście do całego ciągu przygód. Dlatego taką osobę należy najpierw poznać.

O.
23-10-2009 07:45
Zsa-Zsa
   
Ocena:
+1
Ależ owszem, oczywiście masz rację. Ty swoją, ja swoją - można prowadzić nieznanym ludziom, bez zaangażowania emocjonalnego, a aby prowadzić z tymże zaangażowaniem, trzeba ludzi poznać. Wszystko się zgadza.
Ja po prostu mam za mało czasu i za rzadko gram, żeby pozwolić sobie na sesje, które mogą nie wyjść z powodu nieznajomości graczy. Na konwenty jeżdżę nie po to, żeby grać, tylko żeby spotkać ludzi i posłuchać ciekawych rzeczy.
A sposób prowadzenia jest wybierany przez MG - ja prowadzę zaangażowane emocjonalnie i psychicznie kampanie, ale nie każdy to robi, dlatego ja muszę swoich graczy znać, a ktoś inny nie musi. I fajnie, po to są różne style, żeby było różnorodnie. Moje sesje nie nadają się na konwent, a inne - a i owszem.
Grunt, to sobie zdawać sprawę z własnych ograniczeń :)
23-10-2009 09:09
de99ial
   
Ocena:
+1
Bardzo fajna notka, nieco abstrakcyjna, ale dobra.

I a propo dyskusji w komentarzach - osobiście preferuję prowadzenie ludziom, których znam. Zdarzało się jednak wcale często, że musiałem prowadzić kompletnie mi obcym (kolonie RPG). Trzeba sobie radzić, ale wolę znajomych ;)
23-10-2009 11:09
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Co do znajomości graczy to gdzieś pisałem chyba, że mi osobiście gra z nowymi ludźmi praktycznie nigdy nie daje satysfakcji (często ni daje mi nawet żadnej przyjemności a potem pluję sobie wbrodę myśląc "Andrzej musisz coś ze sobą zrobić, przyjąłeś to zaproszenie z przyzwyczajenia, przecież wiedziałeś że i tak nie będziesz się dobrze bawił"). Mimo to grywam i chodzę na sesje do nowych ludzi bo a nóż czegoś ciekawego się dowiem, coś podpatrzę itp. Może bawić się świetnie nie będę ale chociaż czegoś się naucze, zwrócę uwagę na coś a potem będę miał o czym myśleć :)

Co do poznawania swoim mocnych/słabych stron i preferencji przez Feedback - kiedyś pozwoliłem sobię na notkę o Różnicy między preferencjami a przyzwyczajeniami. Notka powstała po sesji, na której dość ostro (choć moim zdaniem wcale taki ostry nie byłem ale po obużeniu jakie spowodowały moje uwagi myślę, że mogły być one odebrane jako ostre) wypunktowałem Mistrzowi Gry jego słabe strony. Nawet pozwoliłem sobie na dość obszerną analizę jego mistrzowania spisaną na mailu. Rekcja była oczywista - W naszym małym RPGowym światku MG to święta Krowa i jak zwracasz mu uwagę to zaraz się oburza i zastawia rękami i nogami. Wyszło, że się czepiam byle czego (choć moim zdaniem to były kwestie fundamentalne) i że nie mam prawa mówić ludziom co robią źle jeśli im się dobrze gra tak jak grają.

Tak więc... faktycznie najważniejsza jest zmiana perspektywy, aby samemu chcieć znaleźć swoje mocne i słabe strony :P
23-10-2009 12:36
~Kapitan T'Roll Neta

Użytkownik niezarejestrowany
    Staszku! Wypadałoby jednak poinformować Zuhara.
Ocena:
0
"Aha, zabrakło linka: wpis jest częścią piątej odsłony Karnawału Blogowego, którą zarządza Zuhar."
23-10-2009 12:38
Scobin
   
Ocena:
0
Napisałem mu już maila, pewnie nie zdążył jeszcze odebrać. A ten cytat przeniosę do samego wpisu, bo może nie wszyscy czytają komentarze.
23-10-2009 12:40
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Karczmarz
Dosyć typową regułką, jaka pojawia się po każdej sesji, jaką prowadzę, jest: "Jakiekolwiek uwagi? Żale? Krytyka, nienawiść, wyrazy uwielbienia?".

Zasadniczo zawsze proszę o feedback i przyznam, że coś mi to daje. Po przedostatniej sesji gracz zwrócił uwagę, że sesja była zbyt liniowa, on zaś wolałby sesję z większą ilością alternatywnych dróg i możliwości. No to sesja kolejna była zbudowana właśnie na zasadzie konfliktów, decyzji i wyborów, dzięki czemu gracze (i ja oczywiście też) bawili się znacznie lepiej.
23-10-2009 13:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
@Aureus
No to sesja kolejna była zbudowana właśnie na zasadzie konfliktów, decyzji i wyborów, dzięki czemu gracze (i ja oczywiście też) bawili się znacznie lepiej.

Zaryzykuję sugestię iż być może to... przypadek?

Gracz ci mówi "sesja była zbyt liniowa" i teraz tak: albo faktycznie ma na myśli, że sesja była zbyt liniowa (choć sam nie wiem jak to rozumieć bo to zbyt ogólnikowy zwrot) albo mu się wydaje, że to przez to źle się bawił gdy tak naprawdę bawił się źle z wielu innych powodów, bardziej subtelnych, o których nie przeczytał tekstu na necie i z których istnienia być może nawet nie zdaje sobie sprawy?

Możliwa sytuacja: Na gracz mówi: "nie podobała mi się sesja bo dawałeś nam za mało wskazówek". Co więc zrobię na najbliższej sesji? Dam graczom więcej wskazówek co mogli by robić. Czy to zagwarantuje lepszą zabawe? Skądże, bo wcale nie chodzi o to, że MG daje za mało wskazówek, chodzi o to że Gracz stworzył postać, która nie za bardzo ma cel prze co sam nie umie sobie znaleźć zajęcia i czeka na sugestie, a te wcale go nie satysfakcjonują bo dalej uważa, że coś tu jest nie tak, tylko nawet nie wie, że problem jest w tym, że nie zdefiniował celów dla postaci.

Inny przykład: Gracz mówi "nie podobała mi się sesja bo było za mało dynamicznie". Co robi MG? Na kolejnej sesji opisuje walki szybciej, prężniej a zbyt długie chwile dyskusji między graczami stara się skracać i "ucinać" by ponaglić akcję. Co po kolejnej sesji mówi gracz? "Stary, ale ta sesja była kiczowa, tak biegłeś z akcją, że nawet nie mogliśmy sobie w spokoju pogadać". Co robi MG? Łapie się za głowę i bije nią w ściane krzycząc "CZEEMUU!?.. ACH CZEMU?!...". Gdzie jest problem? Gracz sugerujący, że sesja jest za mało dynamiczna tak naprawdę chciał powiedzieć, że za mało akcji dotyczy JEGO postaci, przez co ma mało do roboty i trochę się nudzi. MG zwiększający dynamizm wcale nie musi zwiększyć aktywności postaci BA! Może być jeszcze gorzej, gdy ponaglanie gracza, który źle się czuje że ma za mało spotlightu sprawia, że gracz czuje że ma go JESZCZE mniej (wreszcie ma swoją kolej a MG go ponagla by było szybciej!). Kolejna katastrofa.

Tak więc, uważanie, że Gracze wiedzą czego chcą i umieją to wyartykułowac to bardzo duże uproszczenie. Potrzeba to sporo wyczucia i umiejętności balansowania między tym co ludzie mówią a co mogą mieć na myśli. Zwykłe wymienienie zalet/wad pod koniec sesji to zdecydowanie zły pomysł. Do tego potrzeba conajmniej kilkudziesięciominutowej dyskusji (może kilkugodzinnej?). Ja najwięcej takich rzeczy odkryłem dopiero na posesyjnym piwku gdy o 2 w nocy potrafiliśmy pare godzin z kumplem stać w parku sącząc browara i dywagując nad różnymi aspektami naszej gry.
23-10-2009 14:06
Scobin
   
Ocena:
0
@Karczmarzu:

1. Nie wiem, jak to wtedy było z informacjami zwrotnymi, ale ogólnie warto zadbać o pewną proporcję między wiadomościami pozytywnymi a negatywnymi. Czasami też dobrze zastosować konstrukcję: "pozytywne – negatywne – pozytywne". Ale to może wiesz.

2. A ogólnie to ciężka sprawa: dobrze udzielać feedbacku i dobrze go przyjmować. Niemniej można znaleźć takich ludzi, z którymi to się da zrobić (miałem taką sesję w wakacje), a niektórych można do tego przekonać. Warto szukać. :-)

3. Masz dużo racji w drugim komentarzu, przykłady też mi się podobają. Czasami można jeszcze trochę dopytać ("Było mało dynamicznie, to znaczy...?" albo "A czy mógłbyś podać przykład?"), żeby jakoś sobie poradzić z tym problemem (słabej znajomości własnych przyzwyczajeń, preferencji, umiejętności ich jasnego przekazania, nie najlepszej zdolności obserwowania sesji itd.). A czasem rzeczywiście przyda się dłuższa rozmowa.

Dodam jeszcze, że często pomocne może być zostawienie informacji zwrotnych nie na "tuż po sesji", tylko na następny dzień (np. mailowo). Bywa tak, że zaraz po wyjściu z gry jesteśmy jeszcze rozemocjonowani i łatwiej wtedy kogoś urazić albo niepotrzebnie wziąć coś do siebie.
23-10-2009 17:29
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Scobin
Bywa tak, że zaraz po wyjściu z gry jesteśmy jeszcze rozemocjonowani i łatwiej wtedy kogoś urazić albo niepotrzebnie wziąć coś do siebie.

Oj prawda :) Zwłaszcza jeśli coś dotyczy spraw dość wrażliwych (a sprawy natury "nie podoba mi się że zrobiłeś to a to, są niemal z definicji skazane na bycie wrażliwymi). Kilkakrotnie na sesji nakręcała się nam dość niebezpiecznie "spirala rozgoryczenia". Graczowi się coś nie podoba więc mówi co mu leży na wątrobie, do tego reszta się ustosunkowuje, odpierając zarzuty zdegustowanego gracza, przez co zdegustowany gracz czuje się zaszczuty i czuje presję aby jeszcze lepiej uargumentować swoje zdegustowanie, szuka więc jak najwięcej powodów i wyjaśnień dlaczego jest zdegustowany, przez co reszta widzi iż zdegustowany gracz zaczyna czepiać się byle pierdół, gdy o tym się komunikuje, zdegustowany gracz czuje się marginalizowany i uważa że jego opinia jest uważana za pierdołę i proszę bardzo - gotowa katastrofa :)

Ze 2-3 razy przerywaliśmy z tego powodu całą sesję bo dalej się nie dało grać w tak napiętej atmosferze. Następnego dnia oczywiście wszystko przechodzi i można wrócić do zabawy.

Lecz odkładanie takich dyskusji na potem ma tą wadę, że ludziom potem się nie chce. Zwłaszcza tym, którzy traktują RPG jako czystą rozrywkę (Aureus kiedyś to fajnie rozróżnił), dla nich nie ma RPG poza sesją, więc i następnego dnia mailem ci nic nie przyślą :/
23-10-2009 18:04
Scobin
   
Ocena:
0
spirala rozgoryczenia:

dlatego osoba, która przyjmuje informację zwrotną, nie powinna z nią dyskutować (z wyjątkiem jakichś ekstremalnych przypadków, w których ktoś rzeczywiście przekroczył granicę). Dlatego jest to informacja, a nie dyskusja. Przyjmuję do wiadomości, że ktoś ma takie a takie zdanie – OK, ja mogę mieć swoje, a co dalej zrobię z tą informacją, to już moja sprawa.

No ale nie wszyscy to wiemy, a nawet jak wiemy, to czasem nie umiemy zastosować. W dodatku trudno edukować współgraczy. :)


ludziom potem się nie chce:

ano – coś za coś. Wtedy można się przypomnieć, a jeżeli to nic nie daje... trudno, co poradzisz? Nic nie poradzisz. :)
23-10-2009 19:19
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Dlatego jest to informacja, a nie dyskusja.

No nie zawsze. Przykład z ostatniej sesji - gracz uznał jakieś tam zachowanie za nielogiczne i do tego nielogiczne w formie wypaczającej realia/konwencję (zdarzyło się coś co w ustalonych przez nas realiach/konwencji nie powinno się jego zdaniem wydarzyć). Jemu to nie odpowiadało, ale inni nie uznali tego za jakiś błąd, uważając że jest to na pograniczu konwencji. To nie jest więc informowanie ale raczej już dyskusja.

W takiej sytuacji sugerujesz "przemilczenie" i zwrócenie uwagi po sesji (gracz który będzie milczał prawdopodobnie nie będzie się dobrze bawił bo go ta sytuacja rozzłości)? Zwrócenie uwagi lecz nie dyskutowanie (w tej sytuacji tak samo jak w 1 gracz dalej będzie rozgoryczony bo dalej jego zdanie nie jest w żaden sposób wysłuchane/uwzględnione)? Czy przerwanie sesji dla wyjaśnienia sprawy (co może prowadzić do owej "spirali rozgoryczenia")?

Jak widać każde rozwiązanie wydaje się złe :)
23-10-2009 19:26
Scobin
   
Ocena:
0
A mógłbyś opisać, jakie to było konkretnie zachowanie? Wstępnie wydaje mi się, że w takiej sytuacji najlepiej by było rozstrzygnąć, czy jest jeszcze możliwe "cofnięcie" tego zdarzenia. Jeżeli tak i jeżeli ma ono dużą wagę dla sesji, to przerwałbym, żeby przedyskutować. Natomiast jeżeli nie (lub jeżeli rzecz dotyczy jakiegoś detalu), to IMHO w tym momencie MG powinien zaproponować przełożenie dyskusji "na po sesji".

Ale to wstępnie, bo nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem. Zresztą czasami nie ma sposobu, żeby powstrzymać kłótnię, bo ta często nie wyrasta wyłącznie z danego momentu sesji, tylko z szerszego podłoża (np. jakichś wcześniejszych problemów między graczami).
23-10-2009 20:12
Zuhar
   
Ocena:
0
Dzięki. Dodane.
23-10-2009 22:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
A mógłbyś opisać, jakie to było konkretnie zachowanie?

Tzn. akurat taka sytuacja przyszła mi pierwsza do głowy bo miała miejsce tydzień czy dwa tygodnie temu, ale z pewnością mógłbym pokazać wiele innych w których trudno coś odłożyć bądź "nie dyskutować".

Tam chodziło o postać pewnego kapłana Sigmara. Mój bohater - wtajemniczony kultysta Tzeentcha podający się za maga światła walczącego z demonami szukał sposobu by w świetle dnia dokonać rytuału przyzwania Złodzieja Dusz by uczynić go chowańcem. Nikt w drużynie nie wiedział, że moja postać jest kultystą (rzadko decydujemy się na "niewtajemniczanie" reszty, ale tym razem uznaliśmy, że tak będzie ciekawiej) a jako "Mag Światła" walczący z ciemnością nie było nic dziwnego, że dysponuje wiedzą na ten temat. Tak czy inaczej nadarzyła się sytuacja w której na naszą drużynę polowało 2 magów niebios, udało mi się przekabacić wszystkich, że jedyną możliwością obrony przed potężnymi magami jest pewien rytuał, który sprawi iż będę mógł ich wyzwać na mentalny pojedynek, a jeśli odpowiednio wcześnie dopakuje się miksturami, czarami, pentagramami itp. to będę miał wystarczająco dużo buffów by ich pokonać. Koncepcja wydawała się w tamtej sytuacji logiczna bo w otwartej walce szans nie mieliśmy. W ten sposób nakłoniłem graczy by pomogli mi w przygotowaniu rytuału przyzwania Złodzieja Dusz myśląc, że to rytuał zwiększenia mocy przed walką. Jednak aby w pełni uśpić czujność swoich kompanów za miejsce odprawienia rytuału wybrałem Świątynie Sigmara. Ustaliliśmy z MG że mam tam znajomego kapłana Sigmara z którym czasami debatujemy na tematy filozoficzne (generalnie moja postać była typem Masona, zrzeszającego się i spędzającego dnie na filozoficznych dysputach) i zacząłem przekonywać kapłana, że jego dormitoria opuszczone wtenczas są idealnym miejscem do przygotowania się na batalię. Przez bite 10-15 minut negocjowałem z kapłanem, tłumaczyłem o co chodzi, zwodziłem jak mogłem, dałem mu wszelkie gwarancje by był przy rytuale, powiedziałem jak go ma przerwać (oczywiście ściemniając itp.), poleciłem mu które lektury może przeczytać aby poznać naturę tego co mam zamiar zrobić i w końcu po długich targach Kapłan się zgodził.

Jeden z graczy uznał, że to wypacza świat, jeśli Kapłan Sigmara, boga zaciekle walczącego z chaosem zgadza się aby w jego dormitorium Mag Światła dokonywał plugawe rytuały za pomocą magii, która de facto dla kapłanów jest emanacją chaosu itp.

Reszta uznała, że to jak zbudowana została scena, jak został przedstawiony kapłan (jako wolnomyśliciel i otwarty umysł) oraz jak uargumentowałem to dlaczego kapłan musi nam pomóc (tam w grę wchodziła jeszcze walka o życie jego dobrego przyjaciela), wystarcza by zgoda kapłana była na pograniczu dopuszczalnej konwencji.

Oczywiście wyszła z tego dość emocjonująca dyskusja :) Zakończyła się przytaknięciem zdegustowanego gracza i uznaniem, że mu to nie do końca odpowiada, ale jeśli reszta jest na tak, to nie będzie stawiał oporu.

Oczywiście postawa kapłana mogła być od ręki zmieniona i jego odmowa nie wpływała w żaden sposób na fabułę (świątynia wcale nie była koniecznym elementem, po prostu uznałem, że tak będzie "dramatyczniej" dla fabuły :P)
23-10-2009 22:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.