» Blog » RPG okiem psychologa
30-05-2012 21:47

RPG okiem psychologa

W działach: Fani, kultura popularna, nauka, psychologia, RPG, teksty | Odsłony: 125

Niedawno na prośbę Khakiego przygotowałem artykuł o psychologicznych aspektach gier fabularnych. Tekst ukazał się na tej stronie (do której współtworzenia skądinąd zapraszam – chodzi o dostarczenie podstawowych informacji osobom, które prawie niczego nie wiedzą o RPG). Jako że Khaki nie ma nic przeciwko temu, zamieszczam cały artykuł również na blogu (pamiętajcie, że jego adresatem są erpegowi nowicjusze). Miłej lektury! Uwaga: poniżej znajduje się pierwszy wariant tekstu, nieuwzględniający drobnych zmian, które wprowadziłem 27 czerwca br. w wersji dostępnej na zalinkowanej stronie.
____________________________
Co wygrywamy w RPG Dobrą zabawę i dobrych znajomych, przy czym podkreślić chciałbym zwłaszcza to drugie. Żyjemy w świecie, w którym nadzwyczaj wiele więzi – pewnie więcej niż kiedykolwiek – powstaje na bazie wspólnych fascynacji i upodobań. Niejeden młody człowiek chętnie czyta fantastykę, zgłębia tajniki historii lub wojskowości i niecierpliwie czeka na kolejne filmy Christophera Nolana czy Tima Burtona. Gry fabularne dają takim osobom szansę na znalezienie ludzi o zbliżonych zainteresowaniach, a regularne spotkania mogą dać początek grupie bliskich znajomych lub wręcz przyjaciół. Przy tej okazji widać również, że RPG mogą stanowić zachętę do głębszego uczestnictwa w kulturze (czyli lektury książek, oglądania filmów, słuchania muzyki) – ono również może mieć wymiar wspólnotowy, gdy dzielimy się z innymi tym, co poznaliśmy. Ważna to rzecz w kulturze indywidualizmu. Z większą ostrożnością podchodziłbym do poglądu, że gry fabularne rozwijają wiedzę, wyobraźnię, umiejętność rozwiązywania problemów, zdolności społeczne. Moim zdaniem w większości wypadków wymaga to zastanawiania się nad własną grą i świadomego układania jej w określony sposób (np. umieszczamy zabawę w wybranym okresie historycznym, czytamy poświęcone mu publikacje i dzięki osobistemu zaangażowaniu dobrze zapamiętujemy istotne wiadomości). Jest to możliwe, ale niekoniecznie łatwe, nie zawsze też uda się znaleźć współgraczy, którzy ochoczo przyjmą takie eksperymentowanie. Co możemy przegrać Na początek: nie jest słuszne przekonanie, że zaangażowani gracze mają trudność z poprowadzeniem granicy między rzeczywistością i fikcją. Po pierwsze, w wielu rozgrywkach jest dużo śmiechu, ironii i zabawy z konwencją (odgrywają one ważną rolę m.in. w takich grach jak „Wolsung” i „Savage Worlds”, dość intensywnie promowanych ostatnio na naszym rynku). Po drugie, nawet w wypadku tonacji serio uczestnicy zachowują świadomość fikcji i dystans do roli. Na zewnątrz mogą wydawać się całkowicie pochłonięci rozrywką, ale gdyby ktoś ich zapytał: „Czy wy sądzicie, że to wszystko naprawdę istnieje?”, pewnie spotkałby się ze szczerze zdziwionymi spojrzeniami. Tak samo można odparować zarzuty o obecność przemocy i walki fizycznej w licznych grach: istnieje wyraźna różnica między agresją na niby i agresją w świecie rzeczywistym. Problemem może być raczej zbyt ostre stawianie granicy niż jej rozmywanie. Zdarza się czasem, że np. postać gracza jest poniżana w świecie przedstawionym, a jednocześnie inni uczestnicy zabawy sugerują: „Przecież to tylko gra”. Trudno określić, jak częste (lub jak rzadkie!) są takie przypadki, lecz z pewnością dużo zależy od empatii i kultury osobistej grających, a więc od cech, które określają ich relacje z innymi ludźmi także poza RPG. Pozostaje kwestia tego, co ekonomiści nazywają kosztem alternatywnym, a co niektórzy rodzice wyrażają mniej uczenie: „Rzuciłbyś w końcu te bzdury i zabrał się do czegoś bardziej pożytecznego”. Trzeba tutaj pamiętać o trzech rzeczach. Po pierwsze, rozrywki – podobnie jak znajomych – potrzebujemy przez całe życie (niektórym wystarczy jedna sesja w miesiącu, by się odprężyć, inni będą grali raz w tygodniu – nie ma prostej reguły). Po drugie, bardzo silna fascynacja jakąś dziedziną życia zdarza się często u osób, które nie wytyczyły sobie jeszcze jasnej ścieżki życiowej (m.in. u wielu nastolatków), i przez jakiś czas ma znaczenie rozwojowe: człowiek może wtedy zobaczyć samego siebie w innym świetle, co wpłynie zapewne na jego przyszłe decyzje. Po trzecie, powoli kształtują się możliwości przekształcenia RPG – lub form pokrewnych – w działalność zawodową. Stosowanie technik edukacyjnych opartych na odgrywaniu ról (w Danii istnieje szkoła, która w ten sposób uczy: Ǿsterskov Efterskole), organizowanie szkoleń i wyjazdów integracyjnych dla pracowników firm, przygotowywanie parotysięcznych nieraz zjazdów fanowskich, własna aktywność wydawnicza: wszystko to może stać się sposobem na zarobek lub przynajmniej cenny wpis w CV. Niemniej z pewnością można zbyt mocno zaangażować się w gry fabularne i czasem warto na to uważać. Jacy są gracze Odpowiedź pierwsza: głównie uczniowie gimnazjów, szkół średnich i studenci, zazwyczaj mężczyźni (w Polsce oszacowałbym ich odsetek na 70–75 procent). Jak sugeruje jedno z badań ankietowych, uczestnicy RPG częściej wybierają na studiach kierunki ścisłe, przyrodnicze i techniczne niż artystyczne bądź humanistyczne (informację tę trzeba jednak jeszcze sprawdzić w dalszych badaniach). Prawdopodobnie większość graczy należy do szeroko rozumianej klasy średniej. Odpowiedź druga, psychologiczna: przeprowadzono wiele badań nad podstawowymi tendencjami osobowościowymi graczy (chodzi tutaj o najgłębszy poziom psychiki, mocno zakorzeniony we wrodzonej budowie układu nerwowego, a obejmujący m.in. introwersję/ekstrawersję, stabilność emocjonalną i otwartość na nowe doświadczenia). W tym zakresie wyniki nie pokazują żadnych wyraźnych różnic między osobami grającymi a niegrającymi, a zatem sam fakt zainteresowania się grami niewiele nam mówi o osobowości danego gracza. Następny poziom psychiki obejmuje tzw. charakterystyczne adaptacje, czyli skłonności do zachowywania się, myślenia i odczuwania w określony sposób, powstałe na drodze przystosowania się człowieka do warunków jego środowiska życiowego. Tutaj badano związki między zaangażowaniem w RPG a takimi cechami, jak agresywność, tendencja do zachowań przestępczych czy antyspołecznych, depresyjność czy wreszcie podejmowanie prób samobójczych. Ponownie nie znaleziono żadnych widocznych związków. Czy wszystko to znaczy, że pod względem psychologicznym uczestnicy gier fabularnych w żaden sposób nie różnią się od osób niegrających? Niekoniecznie, ale kilka ciekawych wyników odnotowano tylko w pojedynczych badaniach, co niestety zmniejsza ich wiarygodność. Przyglądając się temu, co rezultaty takich badań mówią o graczach, pamiętajmy, że to raczej hipotezy niż dowiedzione twierdzenia:
  • osłabione poczucie związku z głównym nurtem życia społeczno-kulturowego (najpopularniejszymi serialami, wydarzeniami sportowymi itd.) i z osobami niepodzielającymi tych samych zainteresowań;
  • obraz siebie jako indywidualisty, osoby nie do końca przystosowanej do społeczeństwa;
  • koncepcja siebie jako osoby: (1) zamkniętej emocjonalnie i mającej nieco obniżoną samoocenę; (2) nie w pełni dojrzałej, buntowniczej, nonkonformistycznej; (3) spontanicznej, uczuciowej, wrażliwej, skonfliktowanej wewnętrznie;
  • ponadprzeciętna zdolność znajdowania licznych rozwiązań dla otwartych problemów.
Wszystkie wymienione w tym punkcie informacje mają charakter statystyczny, można więc oczywiście znaleźć takie osoby, do których opisane wyniki nie będą pasowały. Co więcej, w większości badań poszukiwano odmienności między graczami i osobami niegrającymi. Naukowcy rzadko zajmowali się różnicami w obrębie środowiska graczy, a przecież grający różnią się wiekiem, płcią, ulubionymi grami, preferowanym sposobem grania i wieloma innymi cechami, w dodatku zaś mogą należeć do rozmaitych kultur (część opisanych wyżej badań prowadzono w Polsce, a część w Stanach Zjednoczonych). Dlatego trzeba uczciwie powiedzieć, że nasza wiedza jest nieduża. Z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć tylko tyle: najprawdopodobniej trwałe psychologiczne skutki udziału w RPG (czy to pozytywne, czy negatywne) są w większości wypadków dość nieznaczne, a sami gracze różnią się od osób niegrających raczej pod względem zainteresowań i sposobu postrzegania świata niż pod względem stałych cech osobowości. Grać czy nie grać? Nie będę szczególnie oryginalny: warto spróbować (najlepiej parę razy, bo poszczególne sesje mogą się bardzo różnić) i samemu się przekonać. Równocześnie nie powinniśmy oczekiwać, że gry uzdrowią nasze życie albo zamienią nas w potwory. Spotykając się przy rozgrywce RPG, uczestnicy wyniosą z niej przede wszystkim to, co sami wnieśli. Jeżeli każdy z nich zmaga się z poważnymi problemami, mogą one ujawniać się w trakcie gry, tak samo jak w codziennym życiu. Nie sądzę jednak, aby były to szczególnie częste sytuacje. Wszystko wskazuje, że gry fabularne przynoszą graczom przede wszystkim dobrą zabawę, a w następnej kolejności: dobrych znajomych. Tak właśnie proponuję je postrzegać. Osoby zainteresowane spisem prac naukowych, z których korzystałem przy sporządzaniu tego tekstu, zapraszam do kontaktu mailowego.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1
"Z większą ostrożnością podchodziłbym do poglądu, że gry fabularne rozwijają wiedzę, wyobraźnię, umiejętność rozwiązywania problemów, zdolności społeczne."
Jestem przekonany, że nieomal każda gra przynajmniej na któryś z tych elementów choć trochę wpływa rozwijająco. Jak napisane przez Ciebie zdanie odczyta ktoś, kto ma siąść do RPG po raz 1. lub rodzic? Pewnie tak: Gry fabularne nie rozwijają wiedzy, wyobraźni, umiejętności rozwiązywania problemów, ani zdolności społecznych.

Zamiast części wspólnej wystarczyło wziąć sumę - tekst byłby zachęcający, a wciąż rzetelny.

Kawałek o zarabianiu jest raczej mylący - traktowanie RPG jako źródła dochodu (w sensie: gdybym zajmował się czymś innym, zamiast RPG, to zarabiałbym mniej) wydaje się bardzo rzadkie.

Innymi słowy: my wiemy jak interpretować Twój tekst, ale osoby będące adresatami już raczej nie.
03-06-2012 21:09
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zły Scobin. Nie nakłamał, tylko podparł fakty swoim autorytetem naukowym.
03-06-2012 21:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ Kumo:

Chodzi mi tylko o to, ze większość ludzi akceptuje bez większych oporów fakt, że dziecko gra w gry komputerowe, a RPG wydaje się "dziwne i niebezpieczne"

W gry komputerowe gra w domu, pod czujną opieką rodziców. W erpegi w domu podejrzanego kolegi / satanistycznym klubie / w innym miejscu, w którym rodzic nie ma nad nim takiej kontroli - a przynajmniej jej poczucia.
03-06-2012 23:00
Scobin
   
Ocena:
0
@Kamulec

Dzięki za uwagi!

1.

Jestem przekonany, że nieomal każda gra przynajmniej na któryś z tych elementów choć trochę wpływa rozwijająco.

Jak silne są źródła tego przekonania? Starałem się, żeby tekst był stonowany i raczej ostrożny względem mocnych tez, na których poparcie niełatwo znaleźć równie mocne argumenty.

Jak napisane przez Ciebie zdanie odczyta ktoś, kto ma siąść do RPG po raz 1. lub rodzic? Pewnie tak: Gry fabularne nie rozwijają wiedzy, wyobraźni, umiejętności rozwiązywania problemów, ani zdolności społecznych.

Mam nadzieję, że poza tym doczyta do końca (jeśli nie całego tekstu, to przynajmniej pierwszego akapitu) i przeczyta o rozrywce, znajomych i uczestnictwie w kulturze. Jak dla mnie są to wystarczające powody do tego, aby grać w RPG. Ale można też powiedzieć inaczej: jeżeli faktycznie chcemy rozwijać w sobie jakieś umiejętności poprzez gry fabularne, to pierwszym pytaniem powinno być: "Czy sposób, w jaki gram teraz, rzeczywiście temu służy? Jeżeli nie, to co trzeba zmienić?" (Tak, wiem, że to w istocie dwa pytania).

Zastanawiam się, czy ta ostatnia uwaga w jakiejś formie powinna była się znaleźć w tekście... ale chyba nie, bo to jest już kwestia, którą mogą rozważyć gracze mający już jakieś doświadczenie.

2.

Kawałek o zarabianiu jest raczej mylący - traktowanie RPG jako źródła dochodu (w sensie: gdybym zajmował się czymś innym, zamiast RPG, to zarabiałbym mniej) wydaje się bardzo rzadkie.

Zaznaczyłem to w dwu miejscach: "powoli kształtują się" (z zagranicznym, a nie polskim przykładem) i "lub przynajmniej cenny wpis w CV". Być może należało to powiedzieć bardziej dobitnie.

3.

Innymi słowy: my wiemy jak interpretować Twój tekst, ale osoby będące adresatami już raczej nie.

Pomyślę o zmodyfikowaniu tekstu (w wersji na stronie Khakiego, tutaj niech już chyba zostanie bez zmian) w miejscach wskazanych przez Ciebie oraz innych komentujących. Jeżeli miałbyś jeszcze jakieś sugestie, pisz śmiało – w najgorszym razie się z nimi nie zgodzę, w najlepszym przerobię tekst pod ich kątem.
04-06-2012 10:04
Kamulec
   
Ocena:
+1
"Jestem przekonany, że nieomal każda gra przynajmniej na któryś z tych elementów choć trochę wpływa rozwijająco."
Jak sądzę nikt z nas nie dysponuje dokładnymi, na prawdę wiarygodnymi badaniami na dużej próbie. Mówię na bazie swojego doświadczenia.

Z moich doświadczeń wynika, że rozwijają wiedzę (moją, jak i moich graczy - pewnik), wyobraźnię (niemierzalne, ale moje odczucie brzmi: tak i to wyraźnie), zdolności społeczne (przynajmniej u osób, u których nie są one zbyt mocno rozwinięte - potwierdzone doświadczanie). Do tego, zakładając, że te rzeczy można poprawiać przez trening (czy i w jakim stopniu niech psycholog oceni :P), sesje poprawiają też kreatywność i analityczne myślenie.

"Zastanawiam się, czy ta ostatnia uwaga w jakiejś formie powinna była się znaleźć w tekście... ale chyba nie, bo to jest już kwestia, którą mogą rozważyć gracze mający już jakieś doświadczenie."
Jeżeli poprowadzi się luźną, ahistoryczną, odmóżdżającą sesję dla osób ze sporym "obyciem społecznym" i na figurkach to raczej na nic z wymienionych rzeczy nie wpłynie to pozytywnie. Sądzę jednak, że zwykła, spontaniczna sesja zwykle ma jakieś walory rozwijające.
04-06-2012 14:52
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki za dalsze komentarze!

@Kamulec

Kiedy patrzę wstecz na te te własne sesje, które były rozgrywane bez żadnych świadomych prób "prorozwojowego" wymodelowania RPG (licealne fantasy, trochę późniejszy Wolsung itd.), to nie odnoszę wrażenia, żeby coś specjalnego się tam działo. Rozrywka, znajomi, troszkę głębsze wejście w kulturę fantastyczną: tak, to owszem. Ale czy ktoś stawał się bardziej pewny siebie, wygadany, czy wzrastały umiejętności narracyjne, zdolności do analitycznego myślenia? Nie zauważyłem (byłbym nawet skłonny sądzić, że grający raczej utrwalali w RPG swoje nawyki, niż je zmieniali).

Teraz gram w kampanii u MG, który fascynuje się historią, jest też (według mojej wiedzy) kompetentny – i to chyba zwiększa moją wiedzę o epoce, a na pewno budzi zainteresowanie zdobywaniem takiej wiedzy. Być może Wam się udaje coś podobnego, może nawet na większą skalę – jeżeli tak, to winszuję (bez żadnej ironii). Pozostaję jednak przy opinii, że nie ma powodów do zakładania, aby tego rodzaju sesje stanowiły znaczny odsetek ogółu.

A jeśli chodzi o kreatywność, to z pamięci mogę przytoczyć jedno badanie (Ewy Murzyn, numer niewydawanych już "Światów Możliwych" z bodaj 2004 roku), w którym w próbie ok. 100 graczy zaobserwowano wyższą niż przeciętna zdolność tzw. myślenia dywergencyjnego (na podstawie Testu Myślenia Twórczego T. Żuka, jeśli dobrze pamiętam nazwę tej metody), ale bez żadnej istotnej korelacji ze stażem gry. To sugeruje, że osoby twórcze (w tym specyficznym sensie, jaki przyjęto w badaniu) chętniej garną się do RPG, ale sama gra raczej kreatywności nie rozwija. Natomiast oczywiście to tylko jedno badanie, które jeszcze niczego nie przesądza (nie bez powodu w psychologii przeprowadza się liczne powtórzenia badań, czyli replikacje).

@bohomaz

Pytanie: jakie zagrożenia byś uwypuklił?

A jeśli chodzi o próby uwznioślania, to moim zdaniem pewne dodatkowe rzeczy da się jednak w RPG zrobić, tyle że – jako się rzekło – jest to trudne. :-)
04-06-2012 22:47
Kamulec
   
Ocena:
0
Widać każdy z nas ma inne doświadczenia. O ile pozytywny wpływ wg mnie ma większość sesji, o tyle negatywnych cech nie zaobserwowałem, więc ich prawdopodobieństwo wydaje mi się marginalne.

Poniżej wypisałem co mi się nasuwa jako plus. Oczywiście nie wszystko dotyczy każdej sesji i nie każda z tych rzeczy musi być dla każdego rozwijająca. Pominąłem kwestię nawiązywania znajomości i zabawy, bo te już ujął Scobin.
1. Sesje trzeba organizować (w przypadku kampanii w stałym składzie), wciągać ludzi, którzy wcześniej nie grali, nieraz przekonywać. Potem w grupie trzeba łagodzić ew. napięcia (szczególnie w przypadku kampanii), wprowadzać porządek na sesji itp. MG musi konsultować pewne rzeczy z graczami, utrzymywać ich zainteresowanie bez psucia zabawy sobie samemu i nieraz dla dobra rozgrywki powiedzieć twarde nie.
2. Na sesjach gracze współpracują ze sobą.
3. Na sesjach grający dzielą się ze sobą wiedzą (w większym stopniu MG, ale gracze mają swój wkład) ze wszelkich dziedzin.
4. Sesje stanowią motywację do poszerzania wiedzy.
6. Grający przekazują swoje indywidualne postrzeganie rzeczywistości.
7. Grający wcielają się w inne osoby; starają się zrozumieć, jak one myślą, co nimi kieruje.
8. Na sesjach poruszane są pytania, na które odpowiedź często nie jest oczywista - o etykę, moralność.
9. Na sesjach jest okazja spojrzeć z dystansu na ludzkie zachowania i pomyśleć nad nimi.
10. Na sesjach trzeba się wypowiadać wobec grupy osób.
11. Na sesjach trzeba dużo opisywać.
12. Podczas gry trzeba sobie multum rzeczy wyobrażać.
13. Podczas rozgrywki grający stają przed różnorodnymi wyzwaniami, wymagające kreatywnego podejścia, planowania, szacunków, czy obliczeń.
14. Prowadzący musi z jednej strony tworzyć historię, z drugiej improwizować.

@bohomaz
Jednak jestem zdania, że to ma znaczenie, czy wolny czas poświęcasz na rozgrywkę dość inteligentną, czy bezmyślną. Nie twierdzę, że granie w RPG jest równie rozwijające, co czytanie literatury naukowej lub popularnonaukowej na dobrym poziomie, ale sądzę, że niewiele osób traktuje te rzeczy jako swój zamiennik.
05-06-2012 06:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@bohomaz - faktycznie, czytanie namietnie settingow nie zwieksza twojej wiedzy o swiecie rzeczywistym. Ale zwieksza wiedze o tych settingach. Czytając tego dużo, zaczynasz dostrzegac pewne zasady, zaleznosci, ktore zwykle owocują wlasnym settingiem. Dalej - prowadząc czy grając próbujesz poszerzyc skąpą wiedze z podrecznikow na temat swiata gry, chocby poprzez czytanie ksiazek "tak zyli ludzie w dawnych czasach" czy sledzac najnowsze nowinki techniczne by je wprowadzac do cyberpunka. To wszystko w duzym uproszczeniu.
Zresztą, jedna z definicji slowa nerd oznacza osobę posiadającą tonę niepotrzebnej pozornie wiedzy - zwykle wymienia sie tu star treka. Czy uczenie sie klingońskiego lub quenya nie jest przyswajaniem wiedzy zainspirowanej fantastyką, hobby - takze RPG?
Dalej - co z autorami gier RPG? Oni swoją wiedzę zdobytą w rpg wykorzystują "zarobkowo", pisząc settingi, tworząc mechaniki - tę wiedzę mozna juz nawet zmierzyć pieniądzem.
05-06-2012 08:13
Khaki
   
Ocena:
+1
Hej!

Tekst rzecz jasna "ucierpiał" z braku kontekstu strony. Zapewniam że na stronie idealnie wkomponowuje się w założenia. Oprócz rodziców kierowany jest też do dyrektorów szkół którzy zastanawiają się czy zgodzić się na organizację konwentu, kierowany jest do księdza do którego trafiła zatroskana matka, do psychologa który natrafił na ojca który boi się o swojego syna, dziennikarza którzy ma napisać artykuł o konwencie który odbywa się w mieście itd itd ...
(no i dla potencjalnych graczy rzecz jasna).

Dałem Scobinowi totalnie wolną rękę. Ja jego tekst odebrałem "erpegi to normalna rozrywka - nic ciekawego z punktu widzenia psychologicznego" a to dobre przesłanie dla osoby która sprawdza czy jej syn czy aby nie postrada zmysłów z powodu gry.

@Kamulec - ja mam takie same podejście i osobiście wierzę w to że erpegowcy to fajni goście z którymi lepiej się gada, mają lepsza wyobraźnie i lepiej rozwiązują problemu. Ale to moja osobista opinia. W tym tekście nie chodziło o to kto jakie ma doświadczenia a co o erpegach myśli środowisko psychologiczne. Myślę że udało się znakomicie.
05-06-2012 18:47
Kamulec
   
Ocena:
+1
Stwierdzenie na chłodno, że RPG mogą być zupełnie nierozwijające jest raczej trafne (perspektywa gracza o rozwiniętych zdolnościach społecznych, a sesja jako prosta, ahistoryczna rąbanka, gdzie nawet współpracować nie trzeba/nie można/gracz świetnie zna się na kolaboracji), ale wydźwięk dla odbiorcy jest negatywny, gdy rzecz pisana jest przez przeczenie ("nie jest prawdą"). Zamiast sugestii "dla pewnych osób pewne sesje mogą nie być rozwijające" wychodzi "nie jest całkiem wykluczone, że RPG będzie niekiedy rozwijające".

Z dalszą częścią opinii Scobina po prostu się nie zgadzam. Moim zdaniem nie ma mowy o konieczności świadomego myślenia o tym, by RPG było rozwijające, część rzeczy jest automatyczna, a reszta intuicyjnie z nim powiązana - trzeba sporego zbiegu okoliczności, aby gry fabularne pod żadnym kątem nie rozwijały, szczególnie jeżeli mówimy o "graniu", a nie o "zagraniu".

I ja uważam, że właśnie na takie stronie takie drobiazgi są ważne i w tekście Scobina odbiegają od rzeczywistości na niekorzyść RPG.
a) student rozważa, czy zagrać w RPG. Przeczyta, że to mało ambitna rozrywka do szukania kolegów. Pójdzie na imprezę (szuka kolegów) lub wróci do komputera (nie szuka kolegów).
b) matka przeczyta, że RPG to nierozwijająca rozrywka. Jaka matka chce, aby gry były nie rozwijające dla jej dziecka? Tylko dodatkowy powód, by dziecko się nie uczyło.

Informowanie "RPG nie jest aż tak złe, a nawet ma jakieś zalety" jest w gruncie rzeczy zniechęcające.
05-06-2012 18:58
Scobin
   
Ocena:
+1
@Kamulec

Zamiast sugestii "dla pewnych osób pewne sesje mogą nie być rozwijające" wychodzi "nie jest całkiem wykluczone, że RPG będzie niekiedy rozwijające".

Owszem, chyba już ustaliliśmy, że taka (plus minus) miała być wymowa tego tekstu. :-) Zakładam, że rozsądny rodzic (lub gracz) zaufa raczej wyważonemu tekstowi niż długiej liście wyrazów entuzjazmu niepopartego niczym prócz głębokiego przekonania. ;-)

Poza tym do każdego z Twoich czternastu punktów można bardzo łatwo dopisać kontrprzykłady. Dajmy na to:

1. Na sesji można się pokłócić. Istnieją doniesienia o związkach, których rozpad przyspieszyła (bo nie za bardzo wierzę, że spowodowała) wspólna gra w RPG. Poza tym niejeden prowadzący nadużywa swojej władzy nad graczami, co może wywierać negatywny wpływ na relacje między nimi.

2. Niektórzy grający pojmują rozgrywkę jako walkę między graczami a MG.

3. Na sesjach gracze mogą nawzajem pogłębiać swoją dezinformację.

I tak dalej. Szczególnie podobają mi się punkty siódmy i ósmy. Rzeczywiście, gracz odgrywający stereotypowego paladyna (złodzieja, maga, kapłana, najemnika, szczurołapa etc.) bez wątpienia dokonuje głębokiego empatycznego wglądu w obcą mu dotąd osobowość. Podobnie sesje D&D obfitują w dylematy moralne (przypomina się ADOM: "Ile muszę złożyć złota na tym ołtarzu, żeby bóg mnie pobłogosławił?"). Albo punkt jedenasty: "Na sesjach trzeba dużo opisywać". Pewnie, na przykład wtedy, kiedy gracz po półgodzinnym milczeniu stwierdza na wyraźną prośbę MG: "To mój barbarzyńca idzie do karczmy... eee... i... eee... kupuje piwo".

Kpię sobie, oczywiście, ale teraz dla odmiany zupełnie serio zaproponuję, żebyś nagrał kiedyś parę sesji (oczywiście za wiedzą uczestników), a potem odsłuchał te nagrania i spróbował na nie popatrzeć z jak największym dystansem. Może wyjść z tego sporo ciekawych rzeczy.

I zważ jeszcze, że ja piszę "można, niektórzy, mogą", Ty natomiast: "trzeba, musi, współpracują". Tam się kryje ogrom wielkich kwantyfikatorów, opartych na nie wiadomo jakich podstawach.

Niespecjalnie widzę sens dalszego dyskutowania, raczej siebie nie przekonamy. Poza tym czas, który mogę przeznaczyć na ten wątek rozmowy, niestety się skończył, dlatego pozostaje mi tylko podziękować za dyskusję.

Natomiast pewnie warto zapytać znajomych rodziców (np. własnych), jaki obraz RPG kształtuje im się na podstawie tego tekstu. To nadal wątpliwe źródło wiedzy o możliwych reakcjach czytelników, ale zawsze to jakaś dodatkowa wiedza. Może podrzucę artykuł do przeczytania swojej mamie?

2.

@Khaki

Dodam tylko, że w środowisku psychologicznym też można spotkać różne opinie (wystarczy rzucić okiem na teksty z pisma "Homo Ludens", a wcześniej z "Homo Communicativus"). Mam nadzieję, że w artykule w miarę dobrze widać, gdzie wyrażam swoje zdanie, a gdzie streszczam wyniki badań. :-)
05-06-2012 20:24
Kamulec
   
Ocena:
0
Czyli pozwoliło szybciej zamienić toksyczny związek na zdrowy. Gracze się mogą pokłócić, ale to element nauki radzenia sobie z konfliktami. Zwykle konflikty na sesji są mniej niebezpieczne, niż te mające miejsce poza nimi. Pojmowanie rozgrywki jako walki z MG samo w sobie szkodliwe dla uczestników nie jest, najwyżej wpływa negatywnie na jakość sesji. Dezinformować można tylko w tych dziedzinach, których ktoś i tak nie zna.

Sesje często analizuję, nieraz o nich rozmawiam, gram długo, więc wiem jak one wyglądają. Wiem też, jak wyglądają sesje z perspektywy obserwatora, gdyż brat u mnie w domu prowadzi dość często w głównym pokoju.

Wszystkie Twoje przykłady się zdarzają, ale nie są standardem i/lub towarzyszą im również opisane przeze mnie, rozwijające elementy (nie twierdzę przecież, że każda sekunda sesji działa rozwijająco, a tym bardziej, że wszystkie zalety sesji dotyczą każdego jej kawałka i każdego uczestnika). Jeżeli jakiś gracz ma problem z opisem na początku, to z czasem się opisywać uczy (jak również zaczyna się chętniej odzywać, co jak z moich obserwacji wynika widać też poza samą sesją i środowiskiem jej uczestników).

"I zważ jeszcze, że ja piszę "można, niektórzy, mogą", Ty natomiast: "trzeba, musi, współpracują". Tam się kryje ogrom wielkich kwantyfikatorów, opartych na nie wiadomo jakich podstawach."
Nie napisałem "trzeba, musi", lecz "często, wielu". Opieram to na swoim doświadczeniu, które obejmuje granie od końca podstawówki po studia (teraz), przy czym prowadziłem kilkaset sesji łącznie około 50 osobom (graczem bywam, ale nie często). Bardziej ufam własnemu doświadczeniu, niż badaniom bliżej nieokreślonej jakości przeprowadzonym na niereprezentatywnej próbce.

Pod tekstem widnieje informacja o ukończonych przez Ciebie studiach (co w oczach niektórych sam tekst nobilituje, zresztą przyznaję, że sam chętniej dlatego go przeczytałem), w nim samym jednak nie widzę wkładu z nimi związanego, lecz oparty na doświadczeniach autora obraz, który uważam za mocno odbiegający od rzeczywistego na niekorzyść gier fabularnych. Nie chcąc ludzi do RPG zniechęcić, nie będę polecał gryfabularne.pl.

PS: Co do wyników badań mam bardzo duże wątpliwości co do zaniżonej samooceny (doświadczenia mam przeciwne), ale skoro to hipoteza z badań, a nie opinia, dyskutować ciężko.
05-06-2012 22:14
Aesandill
   
Ocena:
0
A ja dodam na zasadzie ciekawostki ze jak zaliczałem Genetykę na UWMowej Zootechnice (a to nie przelewki) szła ona zadziwiająco łatwo RPGowcom wszystkim, a innym wyjątkowo trudno. Coś jest w krzyżowaniu z mechaniki RPGa.

No doświadczenie w mistrzowaniu przydaje mi isę w pracy - jako przewodnik myślę że potrafię zainteresować ludzi, ba, wiem. Umiejętność konfrontacji z "tłumem" to całkiem pożyteczna umiejętność.
05-06-2012 22:23
Scobin
   
Ocena:
0
@Kamulec

Bardziej ufam własnemu doświadczeniu, niż badaniom bliżej nieokreślonej jakości przeprowadzonym na niereprezentatywnej próbce.

Na szczęście nie musisz niczemu ufać, wystarczy sprawdzić. Na dobry początek proponuję przekrojowy tekst Elżbiety Chmielnickiej-Kuter z "Polskiego Forum Psychologicznego". Miłej lektury!

(Oczywiście nie znam wszystkich wskazanych pod linkiem prac, nie ze wszystkich też korzystałem przy sporządzaniu artykułu).

[EDIT] Niech też będzie mi wolno zaznaczyć, że niezbyt ufam Twoim obserwacjom ze względu na to. Naturalnie moje spostrzeżenia również wiążą się z ryzykiem tych błędów, dlatego staram się znaleźć dla nich także inną argumentację niż "widziałem, że coś takiego miało miejsce". Na ile mi się to udaje – to bez wątpienia kwestia do dyskusji.

Pod tekstem widnieje informacja o ukończonych przez Ciebie studiach (co w oczach niektórych sam tekst nobilituje, zresztą przyznaję, że sam chętniej dlatego go przeczytałem), w nim samym jednak nie widzę wkładu z nimi związanego, lecz oparty na doświadczeniach autora obraz, który uważam za mocno odbiegający od rzeczywistego na niekorzyść gier fabularnych.

Naprawdę nie rozumiem, jak przeszedłeś od jednego akapitu (zawierającego – niespodzianka! – sformułowanie "moim zdaniem") do oceny całego tekstu. Nie bardzo również pojmuję, jak można czytać część zatytułowaną "Jacy są gracze", aby nie dostrzec w niej "wkładu związanego z ukończonymi przeze mnie studiami". Widocznie za mało grałem w RPG i nie jestem wystarczająco kreatywny.

Poza powyższymi uwagami dyskusji nie podtrzymuję, bo tak jak pisałem, niestety naprawdę nie mam już czasu. Uściślę jeszcze tylko, że w przypadku samooceny chodzi o obraz siebie, który nie musi być zbieżny z faktyczną samooceną (poza tym jednak zgadza się: to jedynie hipoteza, jej status jest dość słaby).

@Aesandill

W podanych przez Ciebie przykładach trudno określić, czy to RPG rozwinęło jakieś umiejętności (co oczywiście jest możliwe), czy to osoby o określonych zdolnościach zainteresowały się RPG (vide przykład o kreatywności z tekstu Ewy Murzyn w jednym z wcześniejszych komentarzy). Rzecz jasna możliwe jest także jedno i drugie naraz. :-)
05-06-2012 22:44
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Scobin
Być może, ale z tą mechaniką-genetyką mam przykład zarówno dziewczyny nie lubiącej mechaniki, jak i takich co mechanikę lubią, czy nawet własny, kiedy jestem jej wielkim miłośnikiem. Jednak wszyscy mieli łatwiej, ot taka tam konstrukcja postaci z przewag, proste.
Moim zdaniem wynikało to z doświadczenia z zabawy podobnymi klockami.

Wiem, mała(żadna) próba. Miałem statystykę(nawet dwa razy na różnych studiach ;) ), wiem że to o niczym statystycznie nie świadczy.

Ot ciekawostka, warta zbadania :D. Tyle
05-06-2012 23:15
Scobin
   
Ocena:
+1
Cool. :-)

A tymczasem zastanawiam się nad wprowadzeniem do tekstu dwóch uściśleń. Co o nich sądzicie?

1. Na końcu drugiego akapitu dodać zdanie: "Zaznaczam jednak, że na pytanie o rozwojowy wpływ RPG trudno udzielić ostatecznej odpowiedzi. Opinie psychologów bywają różne, a znane mi badania nie dostarczają podstaw do jednoznacznego rozstrzygnięcia".

2. W pierwszym akapicie podsumowania we fragmencie

Wszystko wskazuje, że gry fabularne przynoszą graczom przede wszystkim dobrą zabawę, a w następnej kolejności: dobrych znajomych. Tak właśnie proponuję je postrzegać

po słowach dobrych znajomych dodać fragment "i uczestnictwo w kulturze", a po postrzegać – "Wszelkie inne możliwe korzyści traktowałbym jako wartość dodaną. Jeśli istnieją, to dobrze, ale również bez nich czas spędzony na graniu (w rozsądnym wymiarze) raczej nie będzie czasem straconym".
05-06-2012 23:42
Kamulec
   
Ocena:
+2
@Scobin
W tekście nie określasz badań, do których się odwołujesz, jako wiarygodnego źródła informacji.
By znać treść artykułów z Wikipedii nie trzeba być psychologiem. Uważam jednak, że całkowite odrzucenie własnych doświadczeń do niczego poza solipsyzmem nie prowadzi. Badania przynajmniej pośrednio prowadzą ludzie i to oni są odbiorcami ich wyników, więc wciąż mamy ryzyko błędów, złych interpretacji.

Proponowane zmiany wg mnie na plus.

PS: W tej bibliografii są przytoczone jakieś wyniki badań wykonanych na reprezentatywnej dla RPGowców grupie, które można uznać za rzetelne?

@Aesl
"Wiem, mała(żadna) próba. Miałem statystykę(nawet dwa razy na różnych studiach ;) ), wiem że to o niczym statystycznie nie świadczy."
Skoro jeszcze żyjesz, to pewnie masz ten poziom, co Sobieski.
05-06-2012 23:46
Scobin
   
Ocena:
0
Proponowane zmiany wg mnie na plus.

OK, to jest jakiś konstruktywny wniosek z całej dyskusji. :-) Dzięki za naprowadzenie mnie na ten pomysł.

Czekam jeszcze na inne opinie!

PS: W tej bibliografii są przytoczone jakieś wyniki badań wykonanych na reprezentatywnej dla RPGowców grupie, które można uznać za rzetelne?

Na próbie reprezentatywnej – niestety nie (tzn. zazwyczaj nie wiemy, czy była reprezentatywna, może poza wiekiem lub płcią). Nie mam pewności, na ile w ogóle istnieje praktyczna możliwość uzyskania takiej próby w przypadku osób grających w RPG (brakuje źródła, z którego można byłoby łatwo zaczerpnąć odpowiedni operat). Natomiast stopień powtarzalności wyników w różnych badaniach (w tym zakresie, jaki opisałem, czyli na poziomie podstawowych tendencji osobowościowych oraz charakterystycznych adaptacji) pomimo nielicznych czasami grup wydaje się na tyle duży, że można przyjąć te rezultaty – z przedstawionymi zastrzeżeniami, czyli "najprawdopodobniej", "raczej", "w większości wypadków" itd. Artykuł Chmielnickiej-Kuter nieźle (choć nie zawsze krytycznie) podsumowuje badania amerykańskie z lat 80. i 90. – jeżeli będziesz miał możliwość do niego zajrzeć, to myślę, że warto.

Aha, doświadczenia osobistego nie odrzucam całkowicie – jestem jednak bardziej nieufny niż w wypadku niezależnych badań, które przynoszą dość zbliżone wyniki (choć jak wspomniałem wyżej i w tekście też, tutaj również wypada poczynić nieco zastrzeżeń – gdybym dysponował rezultatami z badań na dużych próbach reprezentatywnych, ton tekstu byłby bardziej stanowczy). Dlatego o różnicach między graczami a niegraczami piszę bardziej stanowczo niż o możliwościach rozwoju przez RPG, choć w tym ostatnim wypadku zgodziliśmy się już co do tego, że nie zaszkodzi jeszcze trochę zmodyfikować wymowę tekstu.

[EDIT] Nie do końca rozumiem sens fragmentu: W tekście nie określasz badań, do których się odwołujesz, jako wiarygodnego źródła informacji, a potem nawiązanie do artykułów w Wikipedii. Jeżeli chodzi Ci o to, abym bardziej szczegółowo opisał poszczególne badania, to niestety nie będę w stanie tego zrobić w tak krótkim tekście (a nie może być on za długi, jeśli ma spełniać swoją funkcję). Ewentualnie mogę dodać dane nt. artykułu Elżbiety Chmielnickiej-Kuter, który jest niezłym punktem wyjścia dla osoby zainteresowanej (chociaż napisany został raczej z myślą o psychologach, więc jest tam trochę fachowego języka).
06-06-2012 00:18
Kamulec
   
Ocena:
+1
O Wikipedii było w kontekście błędów poznawczych.
06-06-2012 15:44
Scobin
   
Ocena:
+2
Uff, w końcu znalazłem czas na ponowne przejrzenie tekstu na stronie Khakiego i wprowadzenie pewnych zmian. Dziękuję Kamulcowi za zachęcenie mnie do nich, mam nadzieję, że artykuł na nich zyskał.

(Na blogu pozostawiam dawną wersję artykułu).
27-06-2012 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.