» Blog » Odmieńca odmienię!
06-09-2010 15:16

Odmieńca odmienię!

W działach: RPG | Odsłony: 16

Odmieńca odmienię!
Changeling: The Lost to najwspanialszy świat RPG, jaki znam. Ostatnia sesja uświadomiła mi jednak, że to również jeden z najtrudniejszych systemów dla prowadzącego, a chyba także dla całej grupy. Dlaczego?

Oczywiście, każda mniej udana rozgrywka ma swoje własne, specyficzne powody, związane z sytuacją, graczami, prowadzącym. Ale nie o tym tutaj chciałem mówić, bo interesują mnie głównie trudności tkwiące w samej strukturze gry. Poniżej znajdziecie ich zwięzłą analizę, a następnie pomysły na rozwiązania.

Rzecz jest żywa, cały czas o tym myślę, dlatego szczególnie cenne będą dla mnie Wasze komentarze. Zachęcam do lektury i dyskusji także osoby nieznające systemu z własnego doświadczenia – świat opisany został m.in. w angielskiej Wikipedii, a wewnętrznej terminologii gry nie będę nadużywać. Co więcej, niektóre z uwag (np. o nadmiarze czysto fizycznej akcji w RPG) będzie można bez trudu odnieść do wielu innych systemów.


Dla tych, co nie znają realiów, jeszcze krótki wyciąg (lekko zmieniony) z polskiej Wikipedii:

Hasłem gry i jej motywem przewodnim jest "piękne szaleństwo", wielokrotnie przewijające się zarówno w fabule, jak i mechanice Changelinga. Pozostałe motywy to m. in. ból straty, pytanie o tożsamość i słodko-gorzką naturę ludzkiego życia.

W grze gracze wcielają się w tytułowych Odmieńców - ludzi porwanych przez Elfy do baśniowej krainy Arkadii – którym udało się uciec z powrotem do świata rzeczywistego. Ich ciała i dusze zostały jednak zniekształcone. Pomimo tego uciekinierzy próbują odnaleźć swoje miejsce w szarej rzeczywistości, jednocześnie ukrywając się przed żądnymi zemsty panami.


A teraz przejdźmy już przez bramę do wnętrza Świata Mroku.





Na początek trzeba sobie powiedzieć jedno: to uniwersum jest bogate aż do przesytu. Świat materialny, Gęstwa, Arkadia, ludzie, podrzutki, odmieńcy (w tym najemnicy i lojaliści), hobgobliny, szarlatani, Panowie i Damy, przysięgi, kontrakty, Dziw, Blask, jasność umysłu, chodzenie po snach... (Tak, to jedyne zdanie, w którym pozwalam sobie Was zarzucić terminologią, żeby uzyskać efekt masy – więcej już tego nie zrobię!). Ciężko to wszystko ogarnąć, a podręcznik niestety w tym nie pomaga.

Co z tym zrobić? Przede wszystkim trudno mi sobie wyobrazić rozpoczynanie pierwszej sesji z bohaterami, którzy doskonale się orientują we wszelkich zawiłościach świata. Bardzo szybko wyjdzie na jaw, że wiedza postaci jest w wielu wypadkach większa niż wiedza graczy, ba – większa nawet od wiedzy mistrza gry. To zaś mocno utrudni grę, bo wiele rzeczy trzeba będzie rozstrzygać na bieżąco, przez co namnożą się niespójności i niejasności.

Myślę więc, że lepszym wyjściem jest stworzenie takich BG, którzy dopiero co opuścili krainę elfów i niejako po omacku poznają prawidła rządzące odmieńczą rzeczywistością. Można nawet, jak sugerują rozmaite gry z linii Świata Mroku, rozpocząć grę postaciami ludzkimi jeszcze przed ich przemianą. W obu wypadkach warto rozważyć wykorzystanie mechanizmu amnezji; moment ucieczki z Arkadii to dobra chwila, aby bohaterowie stracili pamięć (później będą stopniowo ją odzyskiwać).

Takie rozwiązanie pozwoli MG i graczom stopniowo oswajać się ze światem; wiele jego elementów może wówczas zostać odsuniętych na dalszy plan, przez co będą pojawiać się ze stopniowo, w miarę przebiegu kolejnych sesji.

Ale nie tylko podczas paru początkowych sesji szczególnie łatwo jest tu wpaść w pułapkę, która jest dla RPG zabójcza: pułapkę nadmiaru. Bycie odmieńcem jest ciekawe samo w sobie; żeby wykorzystać potencjał takiego bohatera, warto często się zatrzymywać. Nie ma sensu wprowadzać kolejnych postaci i kolejnych zdarzeń, które albo będą zajmować cenny czas, albo niepostrzeżenie znikną w mrokach niepamięci. Dlatego trzeba się pilnować, raczej rozwijać stare wątki fabularne niż rozpoczynać nowe, no i nie próbować wykorzystać wszystkich możliwości świata w jednej kronice – to się nie może udać. Lepiej wybrać jeden kawałek tortu, który można dobrze przetrawić, niż pochłonąć cały tort i później mieć problemy żołądkowe.





Skoro mowa o fabule, to gra w Changeling: The Lost jest bardzo dobrą okazją do tego, aby wykroczyć poza pewne schematy. Chyba każdy gracz pragnął kiedyś stworzyć postać wiarygodną albo przynajmniej interesującą pod względem psychologicznym; a przecież podczas sesji skupiamy się głównie na fizycznych działaniach naszych bohaterów. Deklarujemy, co robią, nie zastanawiając się nad tym, co myślą albo co czują. Jeśli nawet poświęcamy tym rzeczom uwagę, to czynimy to po cichu. W ten sposób inni gracze nie mają szansy doświadczyć tego, czego doświadcza nasza postać; jeżeli z kimś w jakimś sensie współodczuwam, to jedynie z własnym bohaterem, pozostali są papierowi.

Nowy Changeling porusza ciekawe problemy: tożsamość, pamięć, szukanie domu. Nie są to sprawy, które można by rozstrzygnąć, walcząc z goblinami. Dlatego warto eksperymentować z narracją, wyprowadzając wewnętrzne życie postaci na scenę; dzięki temu nie tylko inne postacie staną się nam bliższe, ale i na swych własnych bohaterów będziemy mogli spojrzeć w nowy, świeży sposób.

Co to znaczy "eksperymentować z narracją" i w jaki sposób można to robić? Ha, to dobry temat na osobny wpis! W tym miejscu ograniczę się do przykładu: Monolog bohatera, czyli opowiedz nam, jak to jest być tobą. Inna możliwość to retrospekcje, wprowadzanie oddechu historii, o którym pisałem w jednym z poprzednich postów. Z moich doświadczeń wynika, że dzięki takim zabiegom narracyjnym – niekoniecznie prowadzonym przez MG, można je pozostawić w rękach samych graczy – nasze sesje nabierają dodatkowej głębi.





Następna rzecz to mechanika. Nie wątpię, że niektórzy potrafią prowadzić Nowy Świat Mroku z wykorzystaniem oryginalnych zasad; może kiedyś będzie okazja u nich zagrać? Jeżeli chodzi jednak o moje własne prowadzenie, to gra nie jest warta świeczki. Nie umiem, nie umiem już zmusić się do siedzenia nad setkami stron mechaniki (liczę razem z podręcznikiem podstawowym), zwłaszcza kiedy pominięto w niej sprawy naprawdę istotne.

Poprowadzenie Cold City i pewnego scenariusza autorskiego pokazało mi, że dobra mechanika to, po pierwsze, taka, którą się wykorzystuje, po drugie, taka, która dotyczy rzeczy ważnych. Jeżeli dziewięćdziesiąt procent zawartości karty postaci podczas sesji albo nie przydaje się do niczego, albo stosowane jest co najwyżej do drugorzędnych testów niemających żadnego realnego wpływu na przebieg gry, to po diabła mi taka mechanika? Wolę krótszą i prostszą, której faktycznie będziemy używać.

Postanowiłem więc zrezygnować prawie całkowicie z oryginalnych zasad gry. Jako miłośnik mechaniki FATE będę prawdopodobnie prowadził właśnie na niej, ale dołączę elementy, które zaakcentują to, co w Changelingu najciekawsze. Dla przykładu, niech każda z postaci dysponuje kluczem, tj. elementem lub zestawem elementów, które służą do uruchamiania scen indywidualnych: retrospekcji, snów, monologów. Takim kluczem może być rana, brama, lustro. Każdy gracz może wykorzystać swój klucz dwa razy na sesję, otrzymując Punkt Losu (w FATE jest to rodzaj mechanicznej waluty, którą można wykorzystać do uzyskania rozmaitych ciekawych efektów), o ile zdoła wprowadzić do sceny straszliwie zaniedbany element świata gry: piękno. W tym systemie nie ma dobrej mechaniki piękna, a jeżeli czegoś nie ma w zasadach, to jest duża szansa, że i na sesjach tego nie będzie. Trzeba więc sobie jakoś radzić.


Realia, fabuła, mechanika. To trzy obszary, w których zamierzam odmienić swojego Odmieńca. A co Wy o tym wszystkim sądzicie? Jeżeli zaś sami prowadziliście już nowego Changelinga – to jakie macie z nim doświadczenia?

Komentarze


Scobin
    Komentarz techniczny
Ocena:
0
Ilustracje pozwoliłem sobie pożyczyć z oneirosowej recenzji Kastora.
06-09-2010 15:18
   
Ocena:
+2
Fate dobre jest
06-09-2010 15:22
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Rozpisz proszę ten swój pomysł na mechanikę Changelinga na FATE. Obłędnie lubię C:tL i z chęcią się dowiem co wymyśliłeś.

PS. Przepraszam za mało merytoryczny komentarz ale nie mam czasu się ustosunkować. Mogę jedynie zgodzić się z pierwszą myślą tekstu: C:tL jest trudny do prowadzenia. Ja prowadząc C:tL wpadłem w pułapkę Dworów. Mianowicie White Wolf wyeksponował niepotrzebnie Dwory i wątek polityczny w Changelingu który odciąga uwagę od tego, co naprawdę ważne w tym systemie. Od prowadzenia sesji politycznych jest Wampir, w Changelu jest masa fajniejszych motywów do wykorzystania, nie warto zajmować się polityką.
07-09-2010 00:01
Gruszczy
   
Ocena:
0
Dwory ssą pałąka. Reszta Changela nie :)
07-09-2010 00:29
Scobin
   
Ocena:
+1
@Gerard

Też trochę na szybko: nie mam jeszcze gotowych pomysłów, dopiero zacząłem się zastanawiać nad tym, co zmienić. Kilka myśli nieuczesanych (ze względu na pośpiech zapiszę je niestety w takiej postaci, że będą dostępne głównie dla osób znających FATE i Changelinga):

FATE jako ogólna podstawa mechaniki.

Klucze do scen indywidualnych, wspomniane w tekście.

– Spory potencjał mają cnoty i wady, myślę o tym, jak je przełożyć na reguły FATE-a. Poza tym chętnie uwzględniłbym zasadę jednego dominującego uczucia (tak jak przy dworach, ale każdy gracz indywidualnie wymyślałby swoją emocję), w RPG takie rzeczy bardzo fajnie się odgrywa.

– Chyba zrezygnuję z reguł naliczania blasku (za dużo buchalterii punktowej), ale zastąpię je np. taką zasadą: jeżeli masz mało punktów losu, możesz je do pewnego poziomu regenerować, żywiąc się odpowiednio silnymi emocjami (powiedzmy roboczo, że mało doświadczony odmieniec nie może w ten sposób przekroczyć progu 1 pkt, ale bardzo starzy odmieńcy mogą odnawiać swój zapas aż do poziomu 3 pkt włącznie).

– Nie wiem jeszcze, co z obliczami i pokrewieństwami [seemings, kiths] ale chyba je wyrzucę i pozostawię tylko ogólne archetypy odzwierciedlające to, co postać robiła w Faerie (np. żołnierz, oprawca, nadzorczyni, tancerka). Archetypy te będą dawać modyfikator +1 do każdego testu, w którym da się sensownie wyjaśnić ich użyteczność. Pewnie pozbędę się też umiejętności, być może zastępując je "ziemską" profesją (bibliotekarka, bankowiec, policjantka, nauczyciel etc.) działającą analogicznie do archetypu – to powinno pomóc ogarnąć mechanicznie także bardzo zwyczajne sytuacje, na których tle w Changelingu może się rodzić niesamowitość.

– Cnoty, wady, uczucia, archetypy i profesje będą też działać jako rodzaj pasywnej aury, niczym niektóre umiejętności w Diablo II. ;-) Czyli na przykład od postaci, której głównym uczuciem jest gniew, oczekujemy jakiegoś odzwierciedlania tego faktu "na co dzień", nie tylko w sytuacjach wymagających testowania czy wydawania/zyskiwania punktów losu.

Wszystkie te myślniki mają jedno wspólne założenie: służą dostosowaniu Changela do rozgrywania jednostrzałów lub krótkich kronik, w zgodzie z założeniem, że mechanika jest zespolona z fabułą. Nie wykluczam, że przy planowaniu mechaniki na dłuższy cykl sesji bardziej przydatne może się okazać np. pozostawienie listy umiejętności z oryginalnego WoD-u, a z kolei ludzie lubiący w RPG sesje "taktyczne" pozostawią dotychczasowe punkty blasku.

Aha, rozważam też konwersję C:TL na mechanikę Wolsunga. ;)


@Gruszczy

Właśnie "reszta Changela" zainspirowała pierwsze zdanie mojego wpisu. :)


@Obaj

Dzięki za zwrócenie uwagi na problem dworów! Nie patrzyłem na to w ten sposób, ale chyba rzeczywiście świat poradziłby sobie bez nich.
07-09-2010 11:16
neishin
   
Ocena:
+1
Powiem szczerze - przez Changela nie przebrąłem, utknąłem w połowie podręcznika. Z jednej strony IMO kiepskie rozmieszczenie informacji (przez pierwsze 100 stron większość elementów jest wytłumaczona dopiero później, a najlepszym przykładem na to jest opowiadanie na początku knigi, a informacje potrzebne do jego zrozumienia są gdzieś w połowie podręcznika).

Co do dworów (bo do nich mniej więcej dotarłem) to rzeczywiście one sprawiły, że podręcznik odrzuciłem. Znaczy były kroplą, która przelała czarę. Dzięki nim poczułem się jakby ktoś jeszcze raz sprzedawał mi Wampira (i z myślą "To samo mogę zrobić w Ssaczu" przerzuciłem się na czytanie innych rzeczy). Ale nie tylko - nie dość, że autorzy nie posegregowali informacji w sposób przejrzysty dla czytelnika to jeszcze stosują straszliwe wodolejstwo. Co dwie strony spotykam akapit, który został już napisany ze dwa razy wcześniej. Mieli za mało tekstu czy może redakcja zawiodła?

A teraz koniec psioczenia, do konkretów:

- Mechanika. Mnie mechaniki WoDa używa się bardzo dobrze. Umiejętności testuję tylko w krytycznych sytuacjach, moce (Dyscypliny) prawie zawsze. Reszta jest mniej więcej story-tellingowa i jak masz te 4 kości na Streetwise to dealera znajdziesz. Pytanie, które może powstać to "Jeśli testujemy tylko wybrane/krytyczne umiejętność to po co inwestować w taki Science?". Umiejętności nie służą tylko do testowania - one mówią kim jest twoja postać. Jeśli jesteś naukowcem bez Science czy detektywem bez Investigations, bo przeznaczyłeś kropki na coś innego to wychodzi parodia.

- Eksponowanie bohatera dla innych. Monolog jest dobry, ale może raz, dwa razy i to nie dla wszystkich postaci na jednej sesji (najlepiej połączyć to z sesjami związanymi z rozwojem linii fabularnej danego bohatera). Niemniej wychodzę z założenia, że to akcje definiują postać. Decyzje jakie podejmuje w krytycznych sytuacjach, słowa jakie padają w waznej dla niego rozmowie.

- Wiedza postaci a wiedza graczy. Standardowy problem w systemach WoDa. Z Changalem problem jest większy, bo nie ma popkulturowych odniesień zbyt wielu. Dodatkowo w innych systemach (Wampira, Wilkołak, Mag, Hunter, Geist) można zagrać kimś sprzed "przemiany", w Changelu jest to trudne, bo przecież albo zagramy przed porwaniem (a niekiedy porwanie ma miejsce w niemowlęctwie, ciężko dobrze się bawić grając oseskiem) albo w Arkadii. Amnezja wydaje się być dobrym rozwiązaniem, ale dla wszystkich postaci graczy brzmi to tak sobie. Gdzie te czasy, gdy gracze przed sesja pożyczali podręcznik i go czytali, a nie zdawali się na MG :P.
07-09-2010 11:59
Scobin
    @neishin
Ocena:
+1
Dwie rzeczy tylko:

1. Tak, podręcznik do Changelinga jest straszliwie nierówny i mało przejrzysty. To jego największa wada. Ale jednocześnie stanowi takie morze inspiracji, że żyć nie umierać!

2. Sensownie brzmi to, co piszesz o mechanice ŚM. Mam nadzieję, że w nie tak dalekiej przyszłości będę miał okazję zagrać u kogoś, kto ją wykorzystuje w prowadzeniu – może jest jeszcze dla mnie ratunek. ;-) Na razie to wszystko wydaje mi się dosyć trudne do ogarnięcia, zwłaszcza że brakuje mi niestety czasu na opanowywanie bardziej złożonych mechanik.
07-09-2010 12:36
Ifryt
    @Scobin
Ocena:
+3
Cnoty i wady, oblicza i pokrewieństwa, a pewnie też archetypy i profesje wydaje mi się, że najlepiej oddać w FATE po prostu aspektami. Aspekty nie muszą być zawsze zupełnie dowolne. Wybór aspektów z listy może skutecznie wzmocnić jednolitość postaci.

Osobną mechanikę warto zachować na rzeczy naprawdę wyjątkowe. Pisałeś tu o kluczach i blasku. Wyłączenie ich spod mechaniki aspektów ładnie podkreśli ich szczególną wagę.
07-09-2010 12:52
Scobin
    @Ifryt
Ocena:
0
"Osobną mechanikę warto zachować na rzeczy naprawdę wyjątkowe. Pisałeś tu o kluczach i blasku. Wyłączenie ich spod mechaniki aspektów ładnie podkreśli ich szczególną wagę".

Coś w tym jest, wezmę to pod uwagę. Myślałem o tym, żeby aspekty były bardziej szczegółowe, a reszta (archetypy, profesje, cnoty, wady) – bardziej ogólna. Ale przecież faktycznie nie musi tak być.

Można by zrobić np. tak, że każda postać zgodnie z mechaniką aspektów tworzy sobie następującą listę:

archetyp
profesja
oblicze
pokrewieństwo
cnota
wada
1–2 "wolne" aspekty (towarzysz, przedmiot, przysłowie etc., tak jak w oryginalnym FATE)

i do tego osobno klucze i blask, tak jak sugerowałeś.

Z tym że wychodzi nam bardzo dużo aspektów, trzeba by jakoś zawęzić tę listę. Archetyp i profesja są mi potrzebne (przynajmniej jedno z nich), bo zastępują umiejętności. Myślę, że można bezboleśnie usunąć pokrewieństwo.

No ale cały czas zostaje 6–7 aspektów... Jakieś propozycje? A może z tyloma aspektami też da się w miarę spokojnie grać?
07-09-2010 12:59
Ifryt
   
Ocena:
+2
FATE3 domyślnie proponuje nawet 10 aspektów (plus kolejne w miarę rozwoju postaci). Z tyloma to przyznam nigdy jeszcze nie grałem, ale standardowo te 6-7 stosujemy i nie ma z tym większego problemu, a nawet jest lepsze od tych 4, z którymi kiedyś graliśmy. Więcej aspektów oznacza bogatszy opis postaci, z czego tylko można się cieszyć.

Pewien problem pojawia się, przyznaję, ze stroną praktyczną - czyli gospodarką Punktami Losu tak, żeby nie było ich ani za dużo ani za malo. Ale można to rozwiązać dostosowując poziom trudności i liczbę testów. Trzeba trochę poeksperymentować, żeby wyczuć styl własny i drużyny. Ewentualnie w ogóle można zerwać z zależnością liczby aspektów od Punktów Losu (no i przede wszystkim przejść na założenie 3 edycji FATE, że aspekty można odpalać Punktami Losu, a nie same z siebie, jak to było w 2 edycji).
07-09-2010 13:59
neishin
    @Scobin
Ocena:
+1
Owszem, kilka pomysłów jest. Mnie spodobało się Radio Wolna Arkadia - na tym mozna naprawdę fajną kampanię zbudować.

Co do mechaniki - wystarczy zdrowy rozsądek i odrobinę praktyki (żeby nie zapominać jej używać). Zresztą bardziej skomplikowanych zasad nie znam tak naprawdę, bo nie są zazwyczaj potrzebne. Jak wiem, że coś się na sesji pojawi to sprawdzam przed, a jak pojawia się nagle na sesji to improwizuje (żeby nie tracić czasu i niszczyć tempa wertowaniem podręcznika).
07-09-2010 14:03
Scobin
   
Ocena:
+1
No to pozostał jeszcze tylko jeden problem – blask/splendor [Glamour] i kontrakty (moce nadnaturalne, odpowiednik wampirzych dyscyplin i wilkołackich darów). Bardzo wiele szczegółowych opisów, które przy rezygnacji z oryginalnej mechaniki trzeba by bardzo mocno przerobić. Nie muszę mówić, że szkoda mi będzie na to czasu. ;)

Robocze rozwiązanie, które wymyśliłem, może być takie:

– zachowujemy oryginalną listę kontraktów, każdy gracz wybiera dla swej postaci określoną ich liczbę;

– opis kontraktu jest jednak tylko ogólną wskazówką dla grających, którzy przy każdym wykorzystaniu danej mocy uzgadniają z drużyną, jaki dokładnie efekt będzie mieć kontrakt;

– pod względem mechanicznym kontrakty działają dokładnie tak samo jak aspekty.

Problem jest jednak taki, że kontrakty dzielą się na pięć poziomów (tak samo jak umiejętności), a ponadto każda z mocy ma inny koszt w punktach blasku. Trzeba by to jakoś odzwierciedlić. Być może więc zachowam oryginalną mechanikę punktów blasku, a być może – zobaczymy – jeszcze pokombinuję. Aczkolwiek na razie nie mam pomysłu, jak sobie poradzić z kontraktami 4–5 poziomu; pomysł przerobienia ich na aspekty 4–5 poziomu budzi moje wątpliwości, bo w ogóle nie jestem przekonany do podnoszenia poziomów aspektów w FATE (chyba niewiele się na tym zyskuje?).
07-09-2010 14:11
Blanche
   
Ocena:
0
@Scobin:
Mechanika nWoDa jest - przynajmniej moim zdaniem - na tyle prosta, że chyba więcej czasu stracisz na przekształcenie FATE pod Odmieńca, niż zapoznanie się z nią. Może spróbuj chociaż "liznąć" podręcznik postawowy?
07-09-2010 16:08
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Staszku - nie lepiej jednak zrezygnować z większości takich szczegółowych zasad? A już żelazną zasadą konwersji jest odpuszczenie sobie obowiązku przekładu 1:1 - nie wszystkie elementy oryginalnej mechaniki muszą znaleźć jakieś odzwierciedlenie.

Pomyśl jeszcze, co postaci powinny robić. Klucze jako mechanizm umożliwiający przejęcie narracji w celu dodania sesji piękna i niezwykłości to fajna sprawa. Na Twoim miejscu zastosowałbym je do czegoś jeszcze innego (dodatkowo): podziel użycia kluczy na wizje i wspomnienia. Pierwsze będą dodawały coś do sceny (przejęcie narracji z możliwością dodawania od siebie różnych elementów), drugie - uruchamiały retrospekcje.

Co jeszcze wydaje Ci się na tyle istotnym elementem mechaniki czy samej otoczki gry, by wymagało dodatkowego odzwierciedlenia? Czar (tak oddałbym Glamour) - może po prostu przemianuj punkty losu albo podziel je na dwie grupy i np. przypisz do osobnych kategorii aspektów?

Cnoty, Skazy i dominanty? Nie wrzucałbym ich w aspekty dla odmiany - skoro każda postać ma takie cechy, tak jak i archetyp oraz profesję (gorzej z niemowlętami jak podejrzewam), można je wyszczególnić albo uznać za podstawę dla kluczy.
07-09-2010 16:55
Scobin
   
Ocena:
0
@Blanche

Liznąłem, mam nawet podręcznik podstawowy na półce! Ale jakoś trudno mi się do niego przekonać, zasady są chyba dla mnie zbyt szczegółowe. No i wolę "mechanikę ściśle związaną z fabułą" (FATE) od "mechaniki odwzorowującej działanie świata" (większość dużych systemów, w tym i Świat Mroku).


@Zsu-Et-Am

Jasne, przekład 1:1 to nie najlepszy pomysł, lecz kontrakty to na tyle miodny element świata, że chciałbym opracować dla nich jakieś reguły.

Podział kluczy na wizje i wspomnienia – rozważę, dzięki. Podobnie z osobną pulą punktów blasku, które zasilałyby kontrakty podobnie do tego, jak punkty losu napędzają aspekty.

Istotne elementy to właściwie wszystkie te, które wymieniłem w komentarzu zatytułowanym "@Ifryt". :-)

Cnoty, skazy, dominanty emocjonalne – o, fajny pomysł, żeby je potraktować jako podstawę dla kluczy. Jest duża szansa, że zaadaptuję.

A niemowlęta po prostu wpakowały wszystkie pedeki w umiejętność "Krzyk". ;-)
07-09-2010 17:47
~Souloon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Hmm a myślałeś o atucie goblin vow? Polega to na tym że odmieniec jest w stanie wejść z jakimś aspektem rzeczywistości w pakt. Przykład w książce jest taki że pewna mroczna wchodzi w pakt z ciemnością aby ją ukryła przed oczami jej wrogów w zamian obiecuje następnej nocy strzaskać wszystkie lampy uliczne. Raz graliśmy na tym zamiast kontraktów i działało nad wyraz dobrze i kolorowo.
07-09-2010 18:56
Scobin
   
Ocena:
0
O, takie zastosowanie goblin vow brzmi świetnie! Pozwala zredukować złożoność kontraktów, a jednocześnie odświeża ich aspekt "metafizyczny", który chyba gdzieś się zatraca w opisach poszczególnych paktów (chodzi mi o to, że kontrakt to pewien rodzaj układu z rzeczywistością, a nie izolowana zdolność magiczna w stylu superbohaterów).

Jest spora szansa, że ten pomysł zastosuję. Być może zrobię też tak, że będzie można wejść w pakt jedynie z tym aspektem rzeczywistości, z którym powiązanie można jakoś uzasadnić innymi cechami postaci (w oryginalnej mechanice byłyby to np. kiths i seemings).

Dzięki za sugestię!
07-09-2010 19:11
   
Ocena:
+2
Znam trochę fate dam dwie rady
Nie zapomnij o stuntsach i tutach. Atuty bardzo dobrze odwzorowują permanentne cechy postaci i bardzo fajnie pozwalają postaci indywidualnego charakteru. Stuntsy to trzecio edycyjny odpowiednik atutów. Są nieco silniejsze mechanicznie i nie kupuje się ich za punkty umiejętności. Ogólnie jeśli chodzi o działanie aspektów, to lepiej się sprawdzają zasady z tredycjji
http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html tu masz srd
Druga sprawa to projektowanie konwersji. Opisuj mechanicznie to, czego aktualnie używanie. Nowe atutoaspekty opisujcie/twórzcie na bieżąco, gdy zajdzie potrzeba
08-09-2010 14:42
~Miki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapraszam do lektury mojego tekstu zainspirowanego m.in. lekturą scobinowego bloga - http://swiatmroku.pl/odmieniec-zagubieni/691-odmienca-odmienic-czy-zrozumiec
:)
11-09-2010 17:39
Scobin
   
Ocena:
0
Nie udało mi się zalogować. Może to i dobrze, bo cytując Herberta:

"ani nam witać się ani żegnać
żyjemy na archipelagach"

Trochę za dużo w Twoich wypowiedziach deprecjonowania osób o innych poglądach i ogólnie nastawienia na konfrontację. Pracuj nad tym. :-)


Ponadto nie odpowiadasz na podstawowe pytanie (zadane np. przez Johna Wicka na zeszłorocznym Polconie): "W jaki sposób zasady gry pomagają realizować jej główny temat?".

Ale poza tym tekst fajny i na pewno się komuś przyda.


Z mojej strony koniec – jak powiedziałem, żyjemy na archipelagach. Pozdrawiam i życzę wielu udanych sesji na dowolnej mechanice, która będzie Wam odpowiadać!
14-09-2010 18:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.