08-07-2009 09:08
Jak (jeszcze lepiej) opowiadać? (IV)
W działach: Narracja | Odsłony: 2
Slow motion i cięcia w scenach walki
Na Avangardzie poprowadziłem krótką sesję dla Zir, MacKotka i Zsu. Mateusz zaproponował, aby rozgrywka odbywała się w estetyce noir, co uznałem za świetny pomysł – czerń i szarość, wszędzie deszcz, tylko czasami pojedyncze, wybijające się barwy, np. czerwony strumyczek krwi wypływający spod namiotu. Niezbyt typowa, za to bardzo obiecująca estetyka dla przygody o oblężonym mieście w generic fantasy.
Ale nie o tym miałem mówić. Mówić miałem o tym, że w jednej z początkowych scen postacie znalazły się w kanałach pod miastem. Tam zaatakowała je bestia, przypominająca wielkiego czarnego wilka. Nie pamiętam już zbyt dobrze, jak rozpocząłem i dalej rozgrywałem tę scenę. Teraz natomiast przyszło mi do głowy, że mogłem to zrobić tak.
[Szybkim tempem] Masywny czarny kształt jednym skokiem jest już przy was. Przednie łapy bestii uderzają o ziemię [MG uderza dłońmi o blat biurka], rozchlapując wodę wszędzie dookoła. [MG zaczyna mówić coraz wolniej] W powietrze wzbijają się tysiące kropelek [odpowiednia gestykulacja], zza których ledwo widać pysk stwora. Długie, okrwawione czerwienią zęby i złe, nienawistne, żółte oczy.
Cięcie.
[Normalne tempo] W chwili gdy bestia ląduje przed wami, napinając wszystkie mięśnie do kolejnego skoku, wszyscy troje stoicie na metr przed nią, na skrzyżowaniu czterech korytarzy. Co robicie?
Następnie prowadzący wyciąga rękę kolejno przed każdym z graczy i zaczyna chować palce, jeden po drugim (skądinąd znana technika). Jeśli gracz nie powie w tym czasie, co robi jego postać, po piątym palcu MG odwraca się i przechodzi do następnej osoby.
Kiedy wszyscy zadeklarują, co robią (mile widziane krótkie opisy), MG milknie na parę sekund, zarządza odpowiednie testy mechaniczne, po czym wznawia narrację (w tym wypadku mówiąc do wszystkich graczy, bo przeciwnik jest tylko jeden – ale w innych sytuacjach możliwe będzie także rozgrywanie poszczególnych starć indywidualnie). Kończy ją znowu zwolnieniem tempa i magicznym słowem "Cięcie", po którym następuje zmiana kamery i jednocześnie przerzucenie odpowiedzialności na graczy.
Można też zrezygnować z wyrazu "Cięcie" i po prostu zrobić krótką pauzę, zanim kamera ukaże pole walki z nowej strony. Albo zachować to słowo tylko do pierwszego opisu, inicjującego daną scenę (który niekiedy możemy przygotować jeszcze przed sesją); będzie ono wtedy sygnałem początku starcia.
Niektóre węzłowe momenty można dać do opowiedzenia graczom – np. temu, kto postanowi wycofać się z walki i zostawić towarzyszy, albo temu, kto zada potworowi kończący cios.
Na koniec: nie musi to być (i nawet nie powinien) jedyny sposób wprowadzania i prowadzenia walk. Zastanawiam się teraz nad tym, w jakich okolicznościach warto go używać, w jakich zaś nie.
A co Wy o tym wszystkim myślicie?
(obrazek zapożyczyłem stąd).
Na Avangardzie poprowadziłem krótką sesję dla Zir, MacKotka i Zsu. Mateusz zaproponował, aby rozgrywka odbywała się w estetyce noir, co uznałem za świetny pomysł – czerń i szarość, wszędzie deszcz, tylko czasami pojedyncze, wybijające się barwy, np. czerwony strumyczek krwi wypływający spod namiotu. Niezbyt typowa, za to bardzo obiecująca estetyka dla przygody o oblężonym mieście w generic fantasy.
Ale nie o tym miałem mówić. Mówić miałem o tym, że w jednej z początkowych scen postacie znalazły się w kanałach pod miastem. Tam zaatakowała je bestia, przypominająca wielkiego czarnego wilka. Nie pamiętam już zbyt dobrze, jak rozpocząłem i dalej rozgrywałem tę scenę. Teraz natomiast przyszło mi do głowy, że mogłem to zrobić tak.
[Szybkim tempem] Masywny czarny kształt jednym skokiem jest już przy was. Przednie łapy bestii uderzają o ziemię [MG uderza dłońmi o blat biurka], rozchlapując wodę wszędzie dookoła. [MG zaczyna mówić coraz wolniej] W powietrze wzbijają się tysiące kropelek [odpowiednia gestykulacja], zza których ledwo widać pysk stwora. Długie, okrwawione czerwienią zęby i złe, nienawistne, żółte oczy.
Cięcie.
[Normalne tempo] W chwili gdy bestia ląduje przed wami, napinając wszystkie mięśnie do kolejnego skoku, wszyscy troje stoicie na metr przed nią, na skrzyżowaniu czterech korytarzy. Co robicie?
Następnie prowadzący wyciąga rękę kolejno przed każdym z graczy i zaczyna chować palce, jeden po drugim (skądinąd znana technika). Jeśli gracz nie powie w tym czasie, co robi jego postać, po piątym palcu MG odwraca się i przechodzi do następnej osoby.
Kiedy wszyscy zadeklarują, co robią (mile widziane krótkie opisy), MG milknie na parę sekund, zarządza odpowiednie testy mechaniczne, po czym wznawia narrację (w tym wypadku mówiąc do wszystkich graczy, bo przeciwnik jest tylko jeden – ale w innych sytuacjach możliwe będzie także rozgrywanie poszczególnych starć indywidualnie). Kończy ją znowu zwolnieniem tempa i magicznym słowem "Cięcie", po którym następuje zmiana kamery i jednocześnie przerzucenie odpowiedzialności na graczy.
Można też zrezygnować z wyrazu "Cięcie" i po prostu zrobić krótką pauzę, zanim kamera ukaże pole walki z nowej strony. Albo zachować to słowo tylko do pierwszego opisu, inicjującego daną scenę (który niekiedy możemy przygotować jeszcze przed sesją); będzie ono wtedy sygnałem początku starcia.
Niektóre węzłowe momenty można dać do opowiedzenia graczom – np. temu, kto postanowi wycofać się z walki i zostawić towarzyszy, albo temu, kto zada potworowi kończący cios.
Na koniec: nie musi to być (i nawet nie powinien) jedyny sposób wprowadzania i prowadzenia walk. Zastanawiam się teraz nad tym, w jakich okolicznościach warto go używać, w jakich zaś nie.
A co Wy o tym wszystkim myślicie?
(obrazek zapożyczyłem stąd).