Gwałt w grze
W działach: Etyka, RPG | Odsłony: 1487Wczoraj w „Dużym Formacie” ukazał się reportaż „Gwałt w grze”, polaryzując środowisko fanowskie, do którego i ja należę. Niewątpliwie publikacja ta może negatywnie wpłynąć na wizerunek krajowego fandomu (zwłaszcza fandomu gier fabularnych). Nie da się jednak go obronić, zaprzeczając istnieniu problemu. Co więcej, nie da się w ten sposób pomóc ludziom, którzy spotkali się i spotkają z symboliczną przemocą. Są jednak rzeczy, które zrobić można, warto i trzeba.
____________
Samo zjawisko nie pojawiło się wczoraj. Już w 1983 roku amerykański socjolog Gary Alan Fine pisał w książce „Shared Fantasy” (s. 62–71) o uczestniczkach wczesnych sesji gier fabularnych (autor brał w nich udział w latach 1977–1979). Jeden z uderzających fragmentów tej relacji opisuje mężczyzn, którzy traktują uczestnictwo kobiet jako problem, ponieważ ich obecność zmienia atmosferę rozgrywki, powstrzymując graczy przed wprowadzaniem do fikcji scen gwałtów na postaciach niezależnych.
Wydaje się, że z punktu widzenia większości grających (przynajmniej w Polsce, nad innymi krajami trzeba byłoby się osobno zastanowić) omawiana tu sprawa nie jest ważna. Niemniej mówienie o niej wywołuje żywe reakcje, tak jak przed rokiem przy okazji powstania grupy facebookowej „Erpegi są dla dziewczyn” oraz poświęconego jej panelu dyskusyjnego podczas czwartej edycji zjAvy. Przyczyny mogą być rozmaite, ale na pewno jedną z nich jest poczucie, że osoby opowiadające o wewnątrzfikcyjnych gwałtach nadają nadmierną wagę zjawisku marginalnemu, a przez to zatruwają atmosferę dobrej zabawy i pogarszają jej wizerunek. Z tej perspektywy sceny gwałtów na sesji mogą wydawać się mniej istotnym problemem niż głośne mówienie o nich.
Sesja RPG z 2010 roku (źródło)
Aby się do tego odnieść, trzeba najpierw zauważyć, że fandom w ostatnich latach stał się w Polsce znacznie bardziej widoczny niż do tej pory. Nie chodzi mi tu wyłącznie o niezwykłą popularność Pyrkonu (ponad 24 tysiące uczestniczek i uczestników!) czy też kontrowersje wokół klipu promocyjnego „Kostki zostały rzucone”. Okres szybkiego wzrostu liczby osób biorących udział w rodzimych konwentach zaczął się w 2011 roku, kiedy poznańskie przedsięwzięcie stało się trzytysięcznikiem. Od tego czasu każdy kolejny Pyrkon podwaja frekwencję poprzedniego, a pozostałe duże imprezy także nie stoją w miejscu. W roku 2013 mieliśmy dwunastotysięczny Pyrkon, pięciotysięczny Polcon, czterotysięczny Falkon… Były i inne czynniki (chociażby popularność serialu „Gra o tron”), ale na wskazaniu skoku frekwencyjnego konwentów poprzestańmy.
Wewnątrzfandomowe spory nie przygotowały nas na taką sytuację. Nagle znaleźliśmy się w świecie mediów wyczulonych na sprawy, które nam wydawały się czy to całkiem niewinne, czy na tyle mocno zakorzenione, aby prawie nikt na serio nie myślał o ich zmianie. W tej sytuacji możemy zareagować na różne sposoby. Najczęstszym z nich jest odrzucenie lub zmarginalizowanie krytyki, często połączone ze wskazywaniem wszystkich tych aspektów RPG, które czynią z nich atrakcyjną, dobrą rozrywkę. Podstawową motywację w tym wypadku stanowi chęć obrony fandomowego wizerunku, postrzeganego jako niesłusznie nadszarpnięty. Dobrze rozumiem taką postawę, tym bardziej że reportaż istotnie może skutkować utrudnieniami w organizacji imprez (konwentów, obozów), nieufnością rodziców i szkół, niechęcią potencjalnych sponsorów – również tam, gdzie nie ma mowy o przypadkach takich jak opisane w tekście.
Niestety jednak sami się o to prosiliśmy. Zapewne działaliśmy w dobrej wierze, ale nie dostrzegaliśmy wszystkich aspektów naszego postępowania. Przerzucaliśmy odpowiedzialność ze sprawców symbolicznej przemocy na jej ofiary („Zawsze mogłaś wyjść z sesji”, „Dlaczego tak się przejmujesz wymyśloną postacią?”), zamykaliśmy oczy na niepokojące relacje lub obwinialiśmy pojedynczych mistrzów gry, nie szukając odpowiedzi na pytanie, dlaczego ich działania były możliwe. A przecież zgadzały się na nie całe grupy (nie tylko pojedyncze osoby!), same pomysły zaś rodziły się w określonej kulturze grania. To wszystko trzeba było zmienić. Nigdy tak nie zrobiliśmy, więc teraz zbieramy owoce tego, cośmy zasiali.
Być może krytyka z zewnątrz w końcu zmobilizuje nas do tego, do czego nigdy sami nie znaleźliśmy chęci lub sił. A zacząć możemy od kilku prostych rzeczy.
Inna sesja, z roku 2011 (źródło)
Po pierwsze, przyznajmy, że sytuacje podobne do przedstawionych w artykule rzeczywiście mają miejsce. Być może nigdy nie pojawiły się akurat na naszych sesjach, ale to nie znaczy, że w ogóle nie występują. Oczywiście nie mamy na to dokładnych danych statystycznych, lecz w takich przypadkach bardzo ciężko je uzyskać, podobnie jak przy innych trudnych doświadczeniach. Bo jak znaleźć osoby, których sprawa w ogóle dotyczy? Nie mają tego przecież wypisanego w numerze PESEL. A kiedy już dotrzemy do odpowiednich respondentek i respondentów, musimy jeszcze zdobyć ich zaufanie, co wymaga czasu. Dlatego w naukach społecznych w tego rodzaju sytuacjach prowadzi się raczej badania jakościowe niż ilościowe – przynajmniej w początkowym okresie gromadzenia wiedzy o zjawisku.
Przyjrzyjmy się więc tym z konieczności niepełnym i anegdotycznym informacjom, którymi dysponujemy. Michał R. Wiśniewski w liście otwartym do „Gazety Wyborczej” (skądinąd nie złożyłbym podpisu pod kilkakrotnie powtórzonymi w nim słowami „brzydzę się”) napisał, że wiele jego koleżanek po publikacji reportażu zaczęło dzielić się historiami o fikcyjnym gwałcie w RPG. Sam mam co najmniej troje znajomych, którzy zrobili to samo. Z kolei Paweł „Skała” Jurgiel, członek grupy Lans Macabre i ważna postać w fandomie gier fabularnych (dziękuję mu za zgodę na przytoczenie wypowiedzi), napisał na swoim facebookowym profilu, że pouczające były dla niego liczne reakcje na artykuł i podziękowania za jego publikację: „Jest ich więcej niż bym się spodziewał i już w mojej prywatnej skali – na ludzi, z którymi, grałem, których znam – za dużo”.
Sama autorka tekstu w „Dużym Formacie” rozmawiała m.in. z Magdaleną Madej-Reputakowską. Jak wynika z relacji jej i jej męża, Macieja Reputakowskiego (oboje są znani w fandomie jako Mea Dea i Repek), Małgorzata Łojkowska pracowała nad reportażem kilka miesięcy, spotykała się z bardzo różnymi grupami i sama grała w RPG, a rozmów przeprowadziła blisko siedemdziesiąt. Osoby, do których dotarła, nie wzięły się znikąd; możemy tylko się domyślać, ile dziewczyn (lub ilu chłopaków) nigdy się z nią nie zetknęło bądź odmówiło współpracy.
Do tego dodajmy relacje innych osób, ostatnio wyraźnie częstsze dzięki opublikowaniu tekstu z „Dużego Formatu” (sceptycy mogą przyjąć, że jakiś odsetek relacji jest przejaskrawiony; to niewiele zmieni). Następnie dołóżmy prelekcje i panele dyskusyjne na konwentach – zadziwiające, ile można usłyszeć w rozluźnionej atmosferze, gdy nikt z mówiących nie czuje potrzeby kontrolowania swoich wypowiedzi. Podobnie z niektórymi wpisami z forów internetowych, z komentarzami spod tekstu na stronie „Dużego Formatu” (na przykład „Przez lata sesji byłem mordowany, gwałcony, pluto mojej postaci na twarz, rzygano na nią, torturowano. ŻYJĘ” – trochę przypomina to wspomnienia o fali w wojsku). I nagle okazuje się, że problem dotyczy co najmniej setek osób (nie licząc ich współgraczek i współgraczy, tudzież samych prowadzących). Nie oznacza to, iż jest powszechny, ale na pewno jest na tyle częsty, aby warto było się nim zajmować. Rację ma Martin Ann Drimm (Marcin Przybyłek), że trzeba po prostu powiedzieć na głos: gdy takie rzeczy mają miejsce, jest bardzo źle.
Dla odmiany LARP, rok 2006 (źródło)
Warto tym bardziej – i to kwestia druga – że przemoc symboliczna jest stopniowalna. John Wick w jednym z poradników opublikowanych przez Wydawnictwo Portal opisywał sposób ukarania niesfornego, psującego sesje gracza: jego postać została odizolowana od pozostałych (jeśli mnie pamięć nie myli, zamknięta w więzieniu), a sam grający miał odtąd parę razy przychodzić na spotkania i siedzieć cicho, przysłuchując się temu, co robią inni. Na szczęście nikomu nie przyszło do głowy, aby dołożyć zbiorowy gwałt strażników na bohaterze, ale i tak było to bardzo inwazyjne rozwiązanie. Mistrz(yni) gry ma na tyle dużą kontrolę nad wspólnie tworzonym światem, że wykorzystywanie go jako narzędzia do karania grających niesie poważne ryzyko nadużyć. Warto zachować ostrożność zwłaszcza tam, gdzie ingerujemy w istotę postaci, wprowadzając trudne wydarzenia i motywy bez uzgodnienia z daną osobą. Nikt nie musi być psychopatą, aby to się stało, czasem wystarczy zbieg kilku niekorzystnych czynników w grupie ludzi, którzy się lubią i szanują – tak jak chociażby tutaj. Oto zatem praktyczna wskazówka dla prowadzących: pamiętajcie, że wielkiej władzy towarzyszy wielka odpowiedzialność.
Pełna lista dobrych praktyk powinna być znacznie dłuższa, ale ten wpis i tak okazał się już zbyt obszerny. Dlatego teraz jeszcze tylko jedna uwaga: mówiąc o scenach gwałtu w RPG (zwłaszcza tych, na które nie wszyscy grający wyrazili zgodę), odnosimy się też do szerszego problemu, wykraczającego poza gry fabularne. Niektóre cechy RPG (będzie o nich mowa w następnym wpisie) mogą tworzyć warunki sprzyjające naruszaniu granic, ale nie musi ono być przez to łatwiejsze niż w innych sytuacjach społecznych, mających własną specyfikę.
Rzecz jednak w tym, że takie porównania bywają zwodnicze, bo mogą powstrzymywać nas przed działaniem. A tymczasem najlepszym, co możemy teraz zrobić, jest uczciwe zajęcie się problemem. I to będzie najlepsza obrona wizerunku fandomu.
Temat będę kontynuował w kolejnej notce – już jutro. Do przeczytania!